网友精品长文:论DOTA2,选手及电子竞技

2012-12-05 10:07:24 神评论

17173 新闻导语

网友精品长文:论DOTA2,选手及电子竞技

其实说了这么多,有一句话我啰嗦了好几次了,要想持续取得大赛的好成绩,一个大前提就是你的打法能够贴近v社和icefrog的设计初衷。那有一个问题挺重要的,就是为什么很久以来v社和icefrog都不断的加强团战质量,加快团战频率?而以后这个游戏会按什么趋势被修改下去呢?仔细想想这个问题,其实是一个根本,你只有领会了制定规则的人的想法,才能过上好日子,这不难理解吧?人家制定出来的规则是希望大家都往东,结果发现往西的人过的日子更好,那肯定是大笔一挥直接给你改掉啊。

举个例子就说他们调整英雄,可以看出有2个趋势,一个是大热的后期一旦被削弱经常就就消失在舞台上了,或者自己太弱了或者他修改了一个更强的出来,比如现在的虚空,但这个新增强的英雄往往是更适合的团战英雄。而另外一类英雄,比如ds这英雄不热么?他改了之后,还是照样热,事实上很长时间以来,能够强行打乱对方阵型的英雄长热不衰,ds猛犸 蝙蝠无一不是具有强力换位技能。仔细想想能看出来,如果能让比赛爆发更多团战,团战变数更多打的更好看的英雄,一般会被削弱成增加使用难度但你用的好还是很猛,但是后期能1v4 1v5这种英雄经常被改的你用得再好也不失去了逆天能力了。就是说这比赛我要他越平衡越好,能选择的英雄越多越好。

还有个跟游戏直接改动无关的内容,就是dota2这个观战系统,能够看出也是花了大力气做出来的,最近我感觉好像还单独做了观战服务器,半个月前我晚上高峰期看比赛都经常lag的要重启游戏,现在感觉ping一直都很低。说两句题外话,我觉得现在的dota2系统如果能再加入2个功能就称得上完美了。一个是实时回放,比如我正在看比赛,漏了,能马上切回去看一下那个局部发生了什么。还有一个是类似于围棋的复盘,现在经常一个比赛打下来争议很多,大家其实都想知道,如果在某一个时刻,选手们做出了不同的应对,那结果会怎么样呢?比如burning如果带了那个tp到底团战能不能赢下来?那就可以选择这个录像,切好点,10个人再加入进去,换个方式实战检验一下,这个无疑是对选手的认识提供有很大的帮助的,也能避免乱扣黑锅现象的发生。

还有,v社每年花上千万美金,费这么大劲,去办这个ti1 ti2,还承诺会一直办下去,真的仅仅就是为了增加在线玩家的人数么?

话不扯远,那么dota2花这么大力气去平衡英雄和道具,去丰富观战系统,最终的目的是什么呢?没有无缘无故的恨也没有无缘无故的爱,换个角度说,是个公司就应该把赚钱放在第一位的角度看,dota2是一个卖道具的游戏,按道理说,有几个逆天的英雄有什么不好呢?大家都去抢着用啊,有了这些个热点,赚钱也方便不是吗?你把我喜欢的英雄都给削了,弄好几个用起来又要讲究技巧又要掌握时间的英雄出来大红大紫,这对你有什么好处呢?

昨天去昆山看比赛,先是跟朋友在昆山南站下车的时候讨论了几句burning,然后出站的时候前面一个很瘦小的mm回头问我,你们是不是也去看比赛的?后面上了出租车说去国际会展中心,司机张嘴就说是去看比赛的吧?我问他怎么知道的,他说我这几天跟同事每天都拉不少人过去看。我突然明白现在dota2的影响力确实已经很大了,可以说从一个很长时间里没有任何专业团队做商业化推广的建立在另外一款游戏地图编辑器引擎上的几M的地图发展到今天已经让人没办法不诧异,而v社和icefrog现在要做的事情,已经再一次进化成不仅仅是做一款”好玩“的游戏,更要做成一个“好看”的游戏,不仅仅要更多的人来玩,更重要的是更更多的人来看。这就能合理的解释为什么平衡性显得如此重要,为什么团战的处理被一再的强调,因为这样的比赛过程才能紧凑精彩,而高质量一年一度的邀请赛举办,功能强大的观战系统,都是为了让你认识到我这个游戏不仅仅是好玩,更重要的是好看。

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