DOTA2 6.82谁能称**本英雄机制全解析

2014-09-26 15:50:46 神评论

17173 新闻导语

DOTA2昨晚已经进行了6.82的版本更新。一个霸气的重做影魔呈现在大家的面前,血魔猴子遭遇重做,肉山搬家神符更新,地形改变新装备诞生,这个6.82版本可谓是万众瞩目。此时此刻我只想说,刀友们我们即将迎来一个全新的DOTA2!6.81强势的推进节奏即将不复存在

二.新增赏金神符(再也不能担心脸黑控不到符了)

现在河道每两分钟会生成两个神符,其中一个一定是赏金神符。神符每两分钟总会刷新,无论是否被拿走,赏金神符可以装入瓶子。附上赏金神符的计算机制:

赏金神符:获得50经验+2/分钟 以及 50金钱+5/分钟

比如30分钟的时候吃就是50+2*30=110经验和 50+5*30=200金钱

个人认为赏金神符的加入是6.82版本的最大革新,它的出现明显加快了游戏的节奏。蹲符成功率从以前的50%变成了100% ,一方面它避免了在当下版本中中路对线英雄一个控到符而另一方不得不选择运瓶的情况的发生,从一定程度上提升了游戏的流畅度和节奏感(这里是不是又向大家传达了一个冰蛙希望看到更多Gank的信息)。另一方面玩家无论控到什么符,都能帮助你在线上更快的到2级,更早的出鞋子,从而大幅增加线上优势。很可能在以后的路人局或者比赛中,1级团会更多的出现,正所谓出门快,赢一半啊。而且赏金符的出现让酱油、劣单、双游多了一个发育点,相信以后河道上引发的血案不会少。这里还要重点提到的是赏金符的加入进一步增强了DOTA2的滚雪球效应,而且这样的小优会随着时间的推移越来越大,河道的控制可能会在以后的DOTA2中贯穿始终。这时的你是不是在臆想同时控到双符,Gank美如画的情景了呢?

DOTA2 6.82谁能称王  新版全解析

三.塔防机制的变化

现在每失去一个1塔,塔符文刷新一次。二塔的护甲从20 增加至25。补外塔/中塔/高地/基地塔的赏金从264/312/358/405 下降至160/200/240/280(反补也变为相应的50%)

这又一个对游戏节奏影响巨大的更新。每丢一个塔就刷新一个符文,明摆着告诉你这个游戏叫“刀塔”,每个塔都需要去守护!这个更新或多或少是对当下推进阵容的一种削弱。毕竟TI4决赛NewBee和VG两支队伍已经将当前版本的推进体系淋漓尽致发挥了出来,但是被国外的一些刀友诟病比赛不够精彩,他们要看的是激烈的团战,而不是看乏味的无脑推进。6.82版本中对梅肯的小削弱,DP的削弱(大招CD从115上升到135),先知树人的削弱(召唤的树人不再有魔抗 ),以及一系列当前版本适合出梅肯英雄的削弱,我想都是冰蛙想传递给大家的一个信息——“我想看gank!不想看推进!”

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四.重做了金钱获取机制

(此改动仅影响击杀英雄时位于一定范围内的友方英雄获取的额外金钱,击杀英雄获取的基础金钱并不受到影响)

原机制:

一名英雄:获取金钱=120+20*被击杀英雄等级

两名英雄:获取金钱=90+15*被击杀英雄等级

三名英雄:获取金钱=30+7*被击杀英雄等级

四名英雄:获取金钱=20+5*被击杀英雄等级

五名英雄:获取金钱=15+4*被击杀英雄等级

新机制:

金钱差值=(敌方团队净值-友方团队净值)/(敌方团队净值+友方团队净值) (最小值限制为0)

金钱系数=金钱差值*被击杀英雄净值

一名英雄:获取金钱=40*被击杀英雄等级+0.5*金钱系数

两名英雄:获取金钱=30*被击杀英雄等级+0.35*金钱系数

三名英雄:获取金钱=20*被击杀英雄等级+0.25*金钱系数

四名英雄:获取金钱=10*被击杀英雄等级+0.2*金钱系数

五名英雄:获取金钱=10*被击杀英雄等级+0.15*金钱系数

击杀者即使不在被击杀英雄附近也能获得新机制下的额外金钱奖励

为契合以上更改,终结连杀获取的额外金钱也随之从125~1000降低至100~800

个人认为算法个改变能够让劣势方能够迅速追回经验差距,更有助于翻盘。当前版本中,游戏进入到中后期,4.5号位的装备,等级很大程度上能体现出己方的优劣势状态。酱油的等级装备,直接影响团战中是否能多放出一个技能,是否能多存活一段时间。而劣势方的酱油往往在团战开始的时候就被秒掉,很多时候只能放出一个技能,之后就倒地回泉。这样在后期双方酱油的差距会越来越大。击杀经验算法的重做,个人认为最大的受益者就是4.5号位,特别是处于劣势这一方的酱油。打赢一波团,翻身做主人!有送有翻盘这句话看来在6.82版本说服力又上了一个层级。如果你有浪骚队友,请你告诉他这个改动,是时候收敛了!细心的刀友不难发现,这又是冰蛙一项鼓励团战,鼓励干架的一项更改。

五.重做了天梯全阵营选择模式:

现在在开局35秒钟的策略时间过了之后才可以选英雄。两边轮流选,当轮到一方选英雄的时候,这一方所有人都可以选。双方各有30秒时间选择,时间一过,没选的人每秒掉2金,持续30秒后没选的人给随机一个,或者30秒内该方有人选英雄。每方选一次,选过之后立刻轮到另一方。现在载入时是看不到对手ID的(主播们的福音?防止秒退避开强劲对手?),只有在策略时间时才看得到。

一个个地选,更加强调队友之间交流,相信出现“火枪,大娜迦,敌法,幽鬼,影魔”美如画五大哥阵容的几率大大降低,不管会不会随机什么玩什么的玩家也会相对减少。天梯会更加规范,大家也能更好地体验DOTA2这款游戏的乐趣。以前路人和CW是两个完全不同的游戏,或许现在路人和CW会是些许相似的两个游戏。这样的模式修改,提高了游戏性,而且很可能随着时间的推移,DOTA2玩家会更加关注职业比赛,去学习里面的阵容,套路来应用到天梯比赛中,进而全面提高全DOTA2玩家的战术素养(此时笔者已经在臆想以后刀友们在DOTA2的世界中犹如巴西人看足球一般,人人都是“主教练”!)作为一个时常天梯连败的可怜人儿,这个修改我要点个赞!

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