天地风云录的由来

  • 作为原创地图,天地风云录的地图模块很清晰

Q:一页书你好,能否先自我介绍一下?当然你也可以开场用“世事如棋,乾坤莫测……”

一页书:哈哈,道友啊!我原来是一名普通魔兽war3玩家, 一直玩别人做的图,后面dota2出来了 war3 RPG没太多人玩,dota2 RPG开始慢慢发展,就开始自己制作RPG。

Q:原来如此,那么你接触rpg地图应该很早了吧?

一页书:嗯,从3c 到 dota 再到各种rpg遍地开花。以前每次在网吧就在u9找图下。

Q:嗯,道友成为作者的契机是什么?可以聊一下么~

一页书:当时dota2平台上面就epic boss fight能勉强玩,但基本没有纯自定义英雄、道具的地图,就想自己去试一下,做自己喜欢玩的类型的地图。时机也挺好的,10月份,dota2重生出现没多久。然后一边学习一边做图,当时拿来练习的图就是天地风云录。1个月的时间,马马虎虎有个大概,就发布到创意工坊了,至于能有这么多人玩也出乎了我的意料,看来dota2玩家rpg热情还是很高啊。

Q:恩,天地风云录的确更符合国人审美,感觉上国内玩家还是对防守类更情有独钟。也就是说天地风云录是你在dota2上面的第一个作品?

一页书:是的,而且是一边学习一边做的0 0,现在看来很多地方都不完善,但能有这么多人玩也是很激动的。

Q:关于这张图你最满意的地方,除了玩的人比较多以外,你觉得还有哪些点?

一页书:虽然不完善,但还是因为有自定义道具技能,在当时的还是被寄予了一定希望的,很多人帮助过这个地图,翻译成俄文,英文。而且我的邮箱经常有war3老玩家给我写上千字的意见,希望我做的改进,能够感受到war3老玩家在dota2这个平台上依然有着延续过去rpg辉煌的梦想,这也让我有动力继续学习下去。

对于防守地图的理解

  • 地图还是传统的守基地做任务模式

Q:你觉得天地风云录的特点有哪些?防守地图是否有些共性?

一页书:这个图主要的特色还是节奏性吧,我一个人玩了很多遍,很多节奏都有计算,相信能够让玩家体验到拆图的乐趣。

Q:嗯,个人感想,节奏很合适,不会感觉手忙脚乱太累,我个人觉得打击感也很棒。其实地图不算很大,内容量也不算太多,玩起来时间感觉也比较适中。

一页书:是啊,基本达到了当初的计划,整体流程简单且有一定玩法的防守地图。

Q:嗯,你做图之前是需要列一个流程计划是么?

一页书:恩,我一般在XMIND上面画 游戏的阶段性,还有怎么控制平衡和节奏。天地风云录的思维导图掉了,没有清楚的截图了。坐在电脑上干想真是要脑袋爆炸。

Q:你觉得制作DOTA2RPG地图,会编程很重要么?我不会编程,感觉做地图的都是技术宅。

一页书:我感觉编程不是重点,关键还是想法咯,虽然我是软件工程专业的,不过还是觉得编程只是工具 ,为了顺便学编程而接触作图一闹不好就失去了做图兴趣。

关于地图编辑器的一些讨论

  • dota2编辑器需要一些编程功底

Q:你觉得war3的地图编辑器和dota2的地图编辑器差别大么?

一页书:差距肯定是巨大的 不过到最后还是殊途同归。

Q:嗯,你觉得哪个比较好用些?或者说更容易上手?

一页书:Dota2必须需要编程基础,War3不需要,这是硬件上的门槛了。

Q:看你的截图有UI和切图,美工也是自己做么?

一页书:我一般都是搜集的素材,最多自己加工下,不错新图有给力美工合作。

Q:for example,我没有过地图编辑经验,如果想成为作者的话,你觉得从什么地方入手?

一页书:熟悉自定义技能和单位,然后熟悉一些编程,再了解一些常用的API,多练习 就可以起步了,后面要学的东西很多,有些东西很琐碎,需要一定的经验。起步是可以边做图边学,有了一些作品,会有成就感,就不会感觉太无聊。

Q:我发现国内作者的地图防守类较多,初次练手的基本上都是防守类地图,是因为要简单些?

一页书:防守图上手简单吧,而且DOTA2强度太高,玩家认为防守图要轻松些。只是我觉得哈,很多人这方面意见不同的。

Q:不知道是不是我的错觉,感觉dota2防守类地图的容错率有些低,如果是第一遍玩,经常会搞不清怎么做任务和装备,似乎在相关提示引导方面,要比war3 rpg差些?

一页书:我也注意到这些,最主要的是dota2编辑器还发展不够成熟吧,有各种原因,不过我觉得以后的rpg应该会有很大改善。

彩蛋与新动向

  • 作者新作诛仙诀概念图

Q:之前看道友发消息说天地风云录停止更新了,然后有了新图,最近也看网上流出了消息,是叫诛仙诀是么?

一页书:是的。

Q:听名字应该还是仙侠类防守图?这张图与你的前作有何不同?

一页书:分为四个章节,每一个章节都有不同的内容,防守不再是主线,章节期间玩家可以自由探索,没有防守基地的顾虑。

Q:因为已经有部分消息流出,看新图的缩略图,感觉内容很庞大,是否上手难度比较高?

一页书:我们希望他是简单的,把简单的东西做出多样的玩法也是我们希望的,上手我们会尝试做的轻松,不会有太多内容一次性加入,每个章节慢慢解锁新的玩法。

Q:目前的进度如何?新图的公布日期有确定了么?

一页书:目前情况有点不好说啊,我们都不是专业人士,只能尽力多做点内容,进度只能说还勉强在计划范围内。目前整体流程框架做完了,还在往里面添加内容。目前直接测试还不可能,差不多内容添加到一定程度会小范围测试一下。