DOTA2中的贸易经济:什么让它如此残酷
17173 新闻导语
从经济学方面分析Dota2贸易经济的现状及其存在的体制缺陷
你喜欢用各种很酷的道具和装备来装饰你的英雄么?你是否曾经好奇过那些“1:2加我快速交易”的人是怎样以及为何会做这样的事的呢?继续读下去寻找答案吧!本文也涉及了DOTA2贸易经济中隐藏的其他内容,并揭露了一些影响游戏中交易方式的机制。
注:本文中所有价格都是以美元为单位
什么是DOTA2贸易经济
你是否注意到有些英雄看起来就是和你印象中的不一样?你是否见到过令你耳目一新的萌萌的燃烧信使拖着一路的火焰飞过,或者是黄金肉山宝宝?你是否尝试过点击英雄头像上的放大镜来查看他们装备的饰品?
DOTA2中的饰品绝不仅仅是装饰。它们是Valve免费游戏模式中的一部分并且会长期保持。饰品为我们提供了各种方法来装饰我们最喜爱的英雄,而同时也满足了我们的视觉需求,协调了我们原有的英雄观念。大多数饰品都是通过Steam工坊进入游戏的,并且需要通过Valve开发者和玩家社区的共同审查。
DOTA2商店会给予已发布饰品的创造者一定的价格折扣,因此在刺激玩家社区贡献的同时能够让开发者腾出时间来专心于游戏制作。因为有社区这个源于大众的质量把关,工坊也是每个饰品受欢迎程度的筛选过程。套装,单件饰品,信使,眼,界面皮肤等等都要在其进入DOTA2商店之前通过工坊的同意。贡献者们能够提交套装和单件饰品,并且套装在经过同意后能摆进商店。多个单件饰品会捆绑在一起放入神秘宝箱内,而后需要特定的钥匙打开宝箱随机获取其中一件饰品。新钥匙的出现使得能够有源源不断的钥匙让玩家购买,赚口碑的同时保证了Valve持续的利润。
DOTA2商店是基于小额交易模式的,即寄希望于人类心理上很少抵触多花小钱这个事实。这个模式确保了DOTA2可以免费游戏,正如Warcraft3中的Dota及其Garena公司的复制品(指英雄联盟,Garena是在东南亚和港澳台地区的一家网络游戏运营公司,通过竞时通平台发布高品质的网络游戏,其中最为知名的是英雄联盟——译注)一样。这种模式已经被Riot的英雄联盟和Valve自己的军团要塞2所验证。免费游戏的发布以及随后注入游戏饰品到军团要塞2中使得Valve获得了比出售游戏本身12倍还多的利润。(EuroGamer,2012)
有一百多个英雄可供自由选择游戏和装饰,免费而定期的饰品掉落,有着无数套装的精心配制的商店,大量的信使,稀有的特效和颜色可供选择——现在怎么样了呢?
目前的交易界
流入DOTA2小额交易模式的饰品和金钱数目导致了交易商数量的增长。这是军团要塞2中武器/装饰/特效 经济的继承,DOTA2玩家数量的直线增长意味着更广阔的市场和随之而来的更大的交易商群体。交易商是那些买卖DOTA2饰品给其他交易商或非交易商,并且他们通过不同交易之间的差值来获得利润——即最基础的低买高卖模式。这是已经存在于DOTA2小额交易系统中的一种直观抽象:交易商们试图独立主导某些特定饰品、套装、信使等的交易。
于此同时,交易商们通过把时间转换为利润来创造额外价值——他们寄希望于买家/非交易商的急迫之情:希望赶紧获得他们想要的饰品而一般不愿意花太多的时间来讨价还价。对于一个非交易商来说,花时间为饰品讨价还价是非常不方便又耗时间的,尤其是为了单个饰品这么做。交易商们正是利用这点来做文章使他们能加价卖出,而买家也愿意为交易商们提供的方便和快捷多花钱。
这些饰品和套装的价格以宝箱钥匙的价格而定——钥匙成了现金与饰品间的中介货币。宝箱钥匙可以在Valve商店以2.49美元买到,steam市场上的价格大约是2.30美元,而交易商的报价却只有1.80美元——他们通过贝宝(paypal,全球最大的在线支付平台——译注)大量交易。由于缺乏较小的自然货币,饰品或者说少见的“稀有”物品就成了一致公认的“通用”货币,而一把钥匙大约值5到6个随机稀有物品。
但是,套装部件及普通品级的饰品只是交易中很小的一个方面。交易中真正值大钱的是信使,纯正品级物品和不朽品级物品的交易。许多这类物品都是高价货物,但能绕过宝箱钥匙中转过程直接在贝宝上卖钱。
纯正品级的饰品是通过购买Valve官方周边产品才有的。这些纯正品级的饰品价格通常取决于和它们绑定在一起的现实物品价格。
不朽品级的饰品是那些再也不会生产或掉落的饰品;也就是说,现存多少就永远只有多少。
独特品级的物品仅限于信使(目前为止)并且会给予信使一些普通信使不会有的特殊效果。这些特效包括从发光的眼睛到火焰/植物路径,并且这些信使的价格取决于下面的不等式:
特效>颜色(如果没有季节性特效)>信使本身
这些交易大多由一些人们频繁浏览的网站所主导。DOTA2Lounge以其自带的打赌系统而有着极高的人气。JoinDOTA和PlayDota是两家有交易环节的流行论坛,而DOTA2Traders 和Reddit(或DOTA2Trade)利用论坛的形式与SteamRep相连作为防范诈骗的一种社区形式的警务。TF2Outpost和DOTA2Marketplace都采用可视化的清单排版为交易商们提供便利。
当普通DOTA2玩家想要通过交易饰品来凑齐一套套装时,将会不可避免地与交易商打交道。唯一的选择就是最近引入的作为人们出售饰品渠道的Steam社区市场。这些交易所赚的钱仍然在Steam的钱包里——将会被花在Steam商店中。Valve也会对所有交易给出15%的折扣以求在这种经济中获取更多的利润。
非交易商会遇到什么问题呢?
DOTA2贸易经济中最多的抱怨就是许多非交易商在市场中遇到的不爽。一般终端用户面临的巨大混乱就是这个由交易商运营的自由市场中的任意定价。因为没有固定价格,市场中的买入和卖出完全取决于个人。价目表是不可信的因为它们可能被那些更新价格的人所操控。交易商自己也不愿在价格上妥协,这可能看起来对圈外人很不公平。
这个现象在稀有饰品交易中得到了最好的体现——交易商们大多以2:1的比例交易稀有物品,除了一些特殊饰品。同时,交易商们也不愿接受他们所称的“垃圾稀有品”,例如属于斧王、巫医、流浪剑客、水人和全能骑士的饰品。普通玩家把他们的稀有物品看作是同等价值的,因为他们不会统计稀有程度以及特定稀有饰品的需求。这甚至在普通玩家愿意接受价格时都会导致很大的冲突,因为交易商们拒绝他们提供的稀有饰品或者甚至粗鲁地在普通玩家的背包中挑选稀有物品。
通货膨胀
想要购买高价商品的普通玩家也面临着一场与通货膨胀、囤积居奇者、诈骗者的艰难斗争。通货膨胀大多数发生在数目不会增加的不朽饰品中。考虑到DOTA2玩家基础呈指数型增长,这类不朽饰品的价格上升就显得十分正常了。
可能最声名狼藉的不朽饰品就是黄金肉山宝宝了(GBR)。这个信使来源于2012年的夜魇大潮(Diretide2012,Valve在2012年举办的万圣节活动——译注),并且活动中只发出了70个黄金肉山宝宝——每周10个授予10位世界范围内最快击杀活动中肉山的玩家。在发布的时候,GBR购买价为1000美元。一年后,你会很难找到哪一只是低于5000美元的。一个周期之后一只GBR能值足足2万美元。
其他会掏空你钱包的信使是传说品级的信使。这些都是标准的信使,没有季节性特效,但是有独特的颜色编码。这些信使只能在2012年的6月里一个短暂的时间段获得,当时Valve决定允许特殊信使拥有者用RGB颜色滑动条修改信使的颜色。这类独一无二的信使有着极其高的溢价,尤其是如果它们还有非常好的特效(例如飘飞的火焰)时并且如果带有桃红色,发白的颜色或者带灰的颜色时价格会更高。
不过并非所有不朽饰品都会涨价。黄金小贪魔——在2012年Greeviling模式(2012年Valve发布的圣诞活动游戏模式——译注)中遇到一位特殊的NPC时集体授予玩家的奖励——仍然只值区区2把钥匙的钱。这表明市场中看起来非常随意的饰品定价正在回到经济学101条中:价格受供求关系的影响而上下波动。商品的价格由供求关系所影响,而平衡价格就是市场价。
囤积居奇者
这种供求关系的相互影响更容易被囤积居奇者所滥用,尤其是纯正品级的饰品。纯正饰品是与Valve商店里的实体商品捆绑在一起的——衬衫、游戏耳机等等。问题是纯正饰品是Valve商店出售的服饰和周边产品所独有的,因而它们会与现实中的产品一起进货。有限的供应成了这类饰品投入市场的瓶颈。
Valve商店对从他们店里购买饰品的人不加限制,导致这个问题更加严重。这使得大量购买这类产品的交易商们能够控制饰品的供应进而控制价格。问题的症结是虚拟饰品才是主要的吸引——这些附赠的虚拟饰品通常以Valve商店2——3倍的价格出售。同时,eBay上的快速搜索显示许多衬衫(尤其是熊猫酒仙元素分裂的设计)以更低的价格出售。
这种价格上的变化以绽放树精的价格为例,它是与Valve商店中先知的毛绒玩具捆绑在一起的。你在上图中所看到的戏剧性的价格波动就是Valve再次在其商店里发布玩具先知的结果——造成了出血大甩卖以及更大的市场供应。尽管现在是最低价,但是仍然值87美元,**绒玩具原始价格40美元的两倍还多。
高价的主要原因是Valve商店对大多数北美以外的国家征收过高的船舶运输费用,或者说Valve根本就不运往海外。因而想要拥有这项虚拟饰品的消费者对这类产品的需求逐步上升。
有限的市场供应将会花很长时间自我解决,因为这完全依赖于Valve生产更多实际产品来捆绑纯正品级的虚拟饰品。同时,价格仍会居高不下并且囤积者们将会继续维持高利润。
诈骗者
诈骗者是那些“无耻地剥削或诈骗他人”的交易商。这些诈骗者是DOTA2贸易经济中很常见的货色,他们为了获取利益无所不用其极。这包括贸易骗局、哄抬价格或者对潜在的买家或卖家开出极端的价格。
无论是对交易商还是普通玩家来说,贸易骗局都是一个非常普遍的问题。这些骗局包括钓鱼网站链接,重命名饰品,对饰品用描述标签,交易途中调换饰品,或者甚至是在贝宝中实行退款。其他常见的骗局包括用彩色文本消息伪造Steam钱包转账,或者发出带有Steam钱包转账作为部分交易请求。
一个现如今常见的骗局截图,滥用最近投入使用的交易提供系统。诈骗者用文字提出他们将会通过Steam钱包给你付款,但是这对于他那边来说只是空手套白狼而已。此外,诈骗者们在诈骗中其他一些明显的迹象就是拼写错误(not而不是note)和体育老师教的数学(32.04美元的5%是1.60美元)。
更高级的骗局包括假扮重要人物如“Steam客服”或者甚至假装你好友列表里的一个人来问你借饰品。其他骗局包括高-低骗局:建两个账号,一个向你出高得离谱的价格来买一件低价饰品,而另一个账号就卖那件同样的低价饰品。这些人瞄上的是那些贪婪的交易商并且一般仅限于交易商间。
诈骗者通常瞄上那些轻信别人的以及对价格没有什么概念的人。当仔细浏览许多这类交易的网站时,你会经常注意到这句许多交易商使用的术语:“加我快速交易”。这通常伴随着“虚报低价”,意味着他们在交易中的报价是低于饰品价值的。通过坚持快速交易,诈骗者们不会给受害者任何时间去搜索价格或者等待更好的报价。受害者会觉得他接受了一个“公平的”或者“很好的”交易直到他有时间去查一查之后才会意识到他被大幅压价了。
为何会存在这些问题?
最后,这是只能通过网络运营的一种蒸蒸日上的经济形式。唯一的例外发生在有大量销售来满足顾客需求时(想想GBR的需求量吧)。否则,在网上就不会有办法使这种经济制度化。价目表是不会起作用的:他们更新得不够及时,并且会被编辑们根据自己的利益需求而操控。卡特尔垄断组织基本上不会形成,因为并没有重要的财富集中在少部分公司或个人手中。当个人无法最大化其私人利益时,公平不会也不能存在。并没有主管团体或机构能够介入管理这种经济,拯救Valve。
然而,Valve并没有管理这个市场的动机。他们首先是一家资本主义公司,想要从他们的工作中牟利。这种事只会发生在电子游戏专业化中,并且有像我们这样的消费者给他们的工作投钱。Valve通过调整其规则,发布饰品以及Steam社区市场的方法来塑造这种经济,这表明他们的目标是最大化自己的利益而让经济市场放任自流。
Valve最近开始通过交易系统的变化来介入诈骗保护,你可以在系统中举报可疑的诈骗者等等,但是这样做就够了吗?即使没有Valve,还有很多种由交易商开发的社区管理规定来确保他们的职业能够继续兴旺繁荣。SteamRep就有管理规定,这是一家任何玩家都能举报诈骗者的网站,你也可以在DOTA2Traders上举报诈骗者的线索。
但是这些社区管理的形式还是不够的。没有对举报结果的害怕就不会有办法让每个人遵守这些规定。更重要的是,大多数这些社区管理规则的执行是以真实的金钱交易为中心的——信誉系统只计算Paypal/Western Union/Bitcoin(三者皆为网络汇款工具——译注)中的交易。这些社区管理规定也没有被广泛采纳——不可能让普通玩家与任何人交易前都检查下SteamRep吧。
即使是主流的选择——Steam社区市场也仅能提供有限的安全保护。Steam钱包中的最大金额上限使得高价商品的交易无法实现。如果不买其他虚拟饰品或者电子游戏的话就不能把Steam钱包里的钱转为现金,这使得Steam钱包相比于直接汇款的Paypal或Bitcoin吸引力就弱多了。
SteamRep网站的一张截图。这上面有一张详细的已知的诈骗者名单,也包括了检查Steam账号上所有好友。在你进行任何真实的金钱交易时记得到这里来查一查!
这是由网络上的匿名保护和容易创建新账号及个人资料共同形成的。即使是被识破的骗子也不会永远用同一个身份,这使得骗局和诈骗很容易发生。一个骗子能很轻易地创建新账号来逃避受害者——这之间只不过是等15天交易保护期过了,之后他就能用新账户自由地与他人交易了。
好友列表系统也与管理规定不符,因为大多数交易商都会在交易完成后把你从好友列表里清除。不像现实世界里,如果你发现某件商品有瑕疵,还可以回到店里提出不满,在虚拟世界里可没这回事。你要花很大的功夫才能找到那个交易商/骗子,并且即使找到了,他们也能够忽略或屏蔽你的好友申请,而你将再也联系不到他们了。
与之相似,Valve没理由解决纯正饰品囤积者的问题。限制单个顾客购买衬衫的数量会违背他们最大化利润的初衷。设置兑换码的数量上限只不过是让囤积者创建更多的账号来兑现那些兑换码罢了。由于他们的收入主要取决于Valve商店的销售量和DOTA2商店里宝箱钥匙的销售量,纯正饰品价格越高,人们才会花越多的钱买他们的产品。
但是,这种经济学中的阴谋诡计是经济内部的价格操纵。交易商们联合起来通过囤积并限制出货量或者通过制造虚假消息来创造需求量的假象以抬高珍贵/稀有饰品(想想不朽饰品吧)的价格。后者一般通过在市场上对某些饰品开出高价却无意履行收购来达到目的。
虚假的过量需求创造了经济泡沫,此时饰品相对于其本身价格来说被高估了。交易商们开始恐慌并且试图采取行动,这就造成了连锁反应——价格飙升。当拥有这项饰品的人发现价格直线上涨并且开始一起出售他们的饰品后这个泡沫最终会破灭。结果总是相同的:最初的炒作者操控利润,而那些试图跟风买入想要炒到高价的人最终会玩火**。这项饰品最后的价格会高于其原有价格,这对想要进入市场的新交易商来说是一个更大的障碍。
结论
本质上来说,DOTA2经济可能是最接近人性的并将会进入完美的自由市场中——就如亚当·斯密在**里所描述的一样。所有的销售都由个体交易所控制,而市场(平衡)价格直接由商品的供求决定。这由以物易物的交易方式所执行——因为并无真实的货币来衡量每件饰品的价值。
虚拟商品交易中人际交流的缺乏消除了诸如同情或良心这类缓冲因素,保证了交易商们能够从任何陌生人手中牟取最大利益。这使其成为一种残酷的经济——每个人都在最大化自己的个人利益。
设想一个所有人都很了解价格的经济系统,当然这不会那么容易实现,对于没有深入了解内部运行机制的人来说是不可能在每笔交易中都得到公平对待的,尤其是增加交易价值的责任还在买方这边。
DOTA2交易经济会有所改变吗?不可能,因为Valve完全没有动机改变现有系统。
Valve对于饰品发布的关注以及从贸易经济中获利是否会耽误其游戏补丁和英雄的发布?只有Valve知道。
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