DOTA2那些完美超越DOTA的细节 让你不得不爱
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DOTA2那些完美超越DOTA的细节 让你不得不爱
所以我们可以得出结论
破隐一击和其他暴击是相互独立计算的,可以同时被触发,但是这150点伤害不会被暴击加成。
另外我测试了一下赏金猎人的暴击和大炮之间的冲突关系。我出了大炮砍肉山,大概用了十几下被动忍术,每次都只有自身的暴击,并没有出现2个暴击一起作用的情况,应该可以断定,忍术的暴击不会和大炮水晶剑这类物品同时作用。
下面一点比较简单,就是相位状态能够打出各种特效来了,这个我没有截图,相信大部分人也都知道。DOTA2我剑圣玩得比较多,感觉前期输出显著提升。。。
第三点我想说的是DOTA2的法球特效关系。
DOTA2里的法球类物品,统一翻译成了攻击特效,我没找到任何一个物品写着“法球”的字样。我估计应该是翻译失误,因为在实际操作中,还是能体会到法球效果和攻击特效之间的差别的。
雷锤和漩涡都不再占用法球或者攻击效果,可以与任意攻击特效和法球叠加,不过触发闪电的那一下会覆盖其他法球
金箍棒也不再和任何法球或者攻击特效冲突了。
冰眼,虽然物品说明上说,只有远程英雄能够和吸血叠加,但是我实际测试的时候发现,近战也能让它们叠加。我用的是dk,出了冰眼吸血,近战平砍仍然有吸血+霜冻,应该是被改成了只占攻击特效的装备。
另外dk变龙的冰冻特效可以和冰眼的减速效果叠加。

可以从图中看到,肉山的速度仅剩下了100出头
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