DOTA2那些完美超越DOTA的细节 让你不得不爱
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DOTA2那些完美超越DOTA的细节 让你不得不爱
了这么久的DOTA2,总体感觉是比DotA1更舒服,更华丽,全面碾压,其他方面都和DotA1一样。不过虽然基本全都是照搬的DotA1数据,但是还有很多细节上的差别。今天我就一一到来,日后各位遇到了,或许能派上用场!这些呢,都是我自己亲自测试的,可能会有误差,欢迎指正!
首先来谈谈船长水刀暴击的问题。
在DotA1里,破隐一击是不会触发其他暴击的,它本身就算是一次100%概率的暴击,但是DOTA2里,暴击是互相独立计算的。所以船长出洛萨大炮,破隐一击,完全可以一刀砍出上千的分裂伤害。具体情形可以看下面的几张图
首先是船长无水刀无洛萨的时候,一刀红字是948
然后是带水刀的暴击,1077
注意了,DotA1的水刀,直接会把60点攻击加到面板上,而DOTA2不会。面板攻击仍然是除掉水刀后的数据,只是在砍出水刀后再做附加伤害。上面两张图相减,可以发现,这水刀伤害,也是会被暴击加成的(船长的攻击上下限差距是10点,所以上面数字的准确性仍然在误差范围之内)。
然后我开始测试洛萨大炮水刀一起暴击的时候,能出多少的红字。结果很令我疑惑,红字仍然是1077,1089这类的数字,比起无破隐一击的水刀暴击伤害毫无提升。
那么,是不是洛萨的破隐一击被大炮的暴击给顶掉了呢?于是我找到了远古野。因为很多远古野都是2000血,比如花岗岩和大黑龙。这种血量可以很直观地表现出刚才一击的实际伤害。运气不错,几次尝试就出了一次在破隐一击下暴击的水刀。
这次的红字是1084,不过截图的时候红字已经快消失不见了。但是我们可以看到,这个2000血的大石头人被刚才那一下打掉了1231的血量,1084+150=1234,算上这几秒野怪的自然回血,刚好吻合!
所以我们可以得出结论
破隐一击和其他暴击是相互独立计算的,可以同时被触发,但是这150点伤害不会被暴击加成。
另外我测试了一下赏金猎人的暴击和大炮之间的冲突关系。我出了大炮砍肉山,大概用了十几下被动忍术,每次都只有自身的暴击,并没有出现2个暴击一起作用的情况,应该可以断定,忍术的暴击不会和大炮水晶剑这类物品同时作用。
下面一点比较简单,就是相位状态能够打出各种特效来了,这个我没有截图,相信大部分人也都知道。DOTA2我剑圣玩得比较多,感觉前期输出显著提升。。。
第三点我想说的是DOTA2的法球特效关系。
DOTA2里的法球类物品,统一翻译成了攻击特效,我没找到任何一个物品写着“法球”的字样。我估计应该是翻译失误,因为在实际操作中,还是能体会到法球效果和攻击特效之间的差别的。
雷锤和漩涡都不再占用法球或者攻击效果,可以与任意攻击特效和法球叠加,不过触发闪电的那一下会覆盖其他法球
金箍棒也不再和任何法球或者攻击特效冲突了。
冰眼,虽然物品说明上说,只有远程英雄能够和吸血叠加,但是我实际测试的时候发现,近战也能让它们叠加。我用的是dk,出了冰眼吸血,近战平砍仍然有吸血+霜冻,应该是被改成了只占攻击特效的装备。
另外dk变龙的冰冻特效可以和冰眼的减速效果叠加。
可以从图中看到,肉山的速度仅剩下了100出头
DotA1里有几个苦主不能出各类法球,比如月骑,只能出吸血,什么冰眼黯灭都与她无缘!不过DOTA2里,想出什么都行。
比如这张图里,露娜就成功打出了黯灭特效
另外蚂蚁的连击,也不会再被各种法球所覆盖。
在DotA1里,出了吸血,连击直接就没了,出冰眼的话,情况比较复杂一点。
当连击没有在cd时,出手第一次攻击,不带冰冻效果,第二次连击,才有冰冻效果和动画。当连击在cd的时候,动画效果仍然是普通的虫群弹道,但是冰冻效果实际上是存在的。这些是war3里的机制,我也没有截图,毕竟意义也不大,大家知道就行。
在DOTA2里,蚂蚁可以出任意法球和特效装备,都可以正常施放连击效果。
但是我在测试里意外地发现了另外一个情况——在DotA1里,法球覆盖是有一个优先级的,比如吸血和黯灭同时存在的时候,黯灭就被吸血覆盖了。
但是在DOTA2里,法球的相互覆盖并没有一个固定的优先级,而是按获取的先后顺序而决定的!
比如在下图里,我蚂蚁先拾取黯灭,再拾取冰眼和支配,打出来的效果,是黯灭法球,而其他2个法球与特效被覆盖掉了
而在这张图里,我先拾取支配,后拾取黯灭,则黯灭效果被吸血所覆盖
至于支配和冰眼之间的拾取顺序,只影响动画(吸血无动画,仍保持原弹道,而冰眼的弹道是一条漂亮的银色星星线)效果,先拾取吸血就无动画,先拾取冰眼就有银色弹道,实际效果仍然是吸血+冰冻。
另外指出翻译的一个错误。
bane的睡眠,说是只能对英雄单位作用,但是实际上是能够睡小兵的。甚至肉山这种远古单位也可以。不过虚弱不能对肉山这种远古单位作用。
最后一点呢,我想说的是,DOTA2里的远程野怪,射程有了显著的区别!
在war3版DotA1里,远程野怪基本上都是300射程。
巨魔也是300
鬼魂也是300
毒狗也是300
下面是DOTA2里野怪射程的对比。
由于不能在面板上直观地看到射程,所以我们就用支配控制后,和500射程的小兵比较
图中小萨特攻击防御塔,身边就是刚被摧毁的投石车,可以清楚看到,它和投石车的射程差不多,也就是600+。
冰魂的射程比小兵略近一些,大概在400左右,不过攻击力竟然高达47点,和上面war3里的攻击对比,有显著提升!这不知道算是bug还是修改呢?
鹰身女妖,射程也是很远,和远程兵差不多,500左右这是小野点的巨魔,和远程兵相当
小野点的毒狗,射程比小兵还要远,目测600左右大巨魔,和远程兵相当,500左右可以看到,在DOTA2里,远程野怪都被从300提高到了500-600,这个区别还是很大的。
有人也许会问,你闲得蛋疼?野怪射程和我们有啥关系?
事实上,我也是被这改动带来的一些问题所困扰,才会去观察,才发现DOTA2里远程野怪的射程确实大大增加了。
比如最直观的影响就是,拉野。
因为射程只有300,所以DotA1拉远程野点和近战野点基本没有区别,而在DOTA2里,远程野怪都有了五六百的射程,你走过去吸引仇恨,他还要原地先a你一两下才跟着你跑出来,尤其是在没有鞋子的时候,去拉3豺狼人的小野。本来如果是近战野,狗头人一家,你55秒去拉,稳稳拉到。你去拉远程怪,55秒拉铁定悲剧。
大野点的巨魔,我现在都是提前1秒拉,其他大野我54-55秒拉,这个我就53-54秒拉。最开始的时候,我拉野没成功,我还以为是DOTA2刷野有延迟,后来才发现是因为这些远程野怪因为射程被大大buff的原因,原地停留的时间比DotA1显著提升了。
我要说的,大概就是这些了。还有一些小tips我就不详细介绍了,很多人应该都知道了,了解就行。
第一点就是war3里有延迟效果的,在DOTA2都被取消了。比如DotA1我幽鬼身上带着幽鬼之刃的效果,走出这个范围后,身上还会带2-3秒的buff,能够穿越实际上没有被幽鬼之刃划到的地形。这些老玩家应该都知道。但是DOTA2不行。你一出这个范围,buff立马取消,不再有延迟给你秀操作了。
另外光环也是这样,不会再有延迟了,比如DotA1里,走出光环的范围后,可能还有两三秒的延迟时间,仍然能够享受光环的效果
第二呢,很多在war3里被判定为同源的效果,在DOTA2里能够正确叠加了。比如赏金和鱼人的大招,本来因为都是精灵之火的远古,会相互覆盖了,而DOTA2不会。比如DotA1里护甲1光环都来自于圣骑士的虔诚光环,包括强袭,祭品,圣殿,枭兽,都不能相互叠加。而DOTA2可以。
第三,装备在10秒内能原价卖回,对于我这种手残党来说,这个人性化的设定简直赞!但是问题是可能会被不法分子所利用!比如打肉山他买个圣剑,用了7,8秒再卖回去之类的。。。这些都是题外话了,暂且不提。
第四,船长能够买补刀斧了!不过潮汐使者不会附上加成效果。
第五,狂战等分裂效果,能够攻击空中单位了!(实际上就是打那个远古的黑龙...)
第六,我发现DOTA2里的三种穿刺都有显著改动!莱恩和小强的戳,眩晕时间都被加上了0.52秒,我认为这个数值是抛到空中的时间。长度也被从700增加到了825,貌似是因为DotA1和DOTA2模型的区别,实际效果据说是一样的。不管怎么说,我写出来,大家看看就好。
但是sk的刺,我实在是想不明白是怎么回事,本来距离应该是400-500-600-700,因为模型的原因还能更远一些,但是在DOTA2里,面板上显示的数据是350-450-550-650,眩晕时间是2.17秒。眩晕时间我可以理解,在DotA1里1.65秒,到DOTA2里加0.52,就是2.17.问题这距离是怎么回事?lion的技能说明被改成了825.而sk变成了650,反而缩水了?这是什么意思我也搞不清楚,不知道是不是翻译的问题。
第七,tk的大招。以前是大招的时候动一下,就打断了。而现在,如果你在按下R之后,在抬手放r之前,做出一个指令,比如移动,发导弹,放机器人等等,他会先刷完,再执行下一步指令。当然,开始读条刷新以后,再乱动,还是会打断大招的。现在这个改动很贴心,用起来手感更顺滑了。
第八,跳刀,敌法女王的b,都能直接跳出最大距离了。而在DotA1里,你点b范围之外的地点b,b出来的距离不是满距离。
第九,dk的龙血护甲加成,变成了绿字附加护甲,也就是不再作为基础护甲存在了,面对大牛就更有底气啦!
最后一点嘛,就是泉水变成无敌了!不要想着去拆泉水了!会死得很惨。。。当然,冰女的e也不能e到泉水了,真是虐泉党的末日啊!
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