DOTA2RPG作者访谈系列:东方DotS
17173 新闻导语
从War3编辑器到DOTA2 workshop,这不单单是虚拟世界中一段程式的进化史,也是整个RPG地图的光辉进化史,更是独立游戏事业的一个伟大标杆,同时也是以冰蛙为代表的一众幕后地图制作者的传承史。
这不是一个人的历史,虽然很多人放弃了,但是他们都曾经义无反顾地坚持过,老兵不死只是凋零。每个人在世界中都有很多羁绊,不能强求他们将自己的所有都奉献出来,但是也不该因为他们的凋零就将曾经的贡献所遗忘,从War3编辑器到DOTA2 workshop,这不单单是虚拟世界中一段程式的进化史,也是整个RPG地图的光辉进化史,更是独立游戏事业的一个伟大标杆,同时也是以冰蛙为代表的一众幕后地图制作者的传承史。
Acher与东方Dots的涅槃故事
“东方和DOTA2对我来说是人生的一部分,东方Dots是我的梦想,无论如何我都要实现它,这比任何事情都要重要。” --Archer
Touhou Defence of The Shrines (神社保卫战,以下简称东方DOTS)是一张以东方project为题材的动漫同人对抗类DOTA 2 自定义地图。这张地图制作精美,无论是全新制作的人物模型,技能特效甚至是语音配音,都能在现有DOTA 2 RPG中跻身于顶尖之列,让你感叹“麻雀虽小却五脏俱全”。Archer是AMHC论坛(DOTA2RPG论坛)的一位高级成员,是一名War3自定义地图作者,同时也是DOTA 2 RPG地图的早期开发者,现于Avalon工作室工作,全职制作DOTA 2 RPG地图。
作为一名DOTA2地图制作者,他的传奇要从历代东方Dots主策说起。
游戏的制作不是一夜城,更不是通常用“想象“就能描述的,第二代主策HJ由于要出国留学交替了主策之位,任命毛衣为三代目。
满怀激情的毛衣为东方Dots更迭了版本,却起到了相反的效果,很多玩家不适应,有些玩家更是选择发泄在制作组身上;作者自己付出的心血非但不被认可,还遭到了玩家恶意的攻击。现实的压力,加上虚拟的恶意,很多人心寒了,渐渐地退出了制作,东方DOTS面临了失传的窘境。毛衣退出后交给了UT,希望把从第一代到他们所有人的心血传承下去,不要让火种熄灭。
这年八月,作为一个有编程能力的东方Dots忠实玩家,Archer决定自己要做些什么去拯救自己”最爱“的东西。
Archer和当时的主策UT要了原图,花了三天时间自学了JASS并写了个角色发到了论坛以此证明了自己的能力,UT同意他加入试试。从现在的上帝视角看着过去,可以欣慰地说“第四棒火种已经送出去了,第五接棒人已经上路,我们的火种会一直保存下去”。
第四代,至此,由主策,主程Archer为代表的制作组在DOTA2 workshop(DOTA2 workshop tool也就是DOTA2的编辑器)上开始了东方Dots2的制作。
东方Dots经历了五次制作组的换代,人员一动再动,五次更迭,在现实与虚拟中艰难生存下来的东方Dots终于随着DOTA2的脚步进入了东方Dots2的新时代。
Archer就是这么一位特殊的第五代作者,套用对但丁的一句描述“东方Dots在War3时代最后一位作者,也是东方Dots在dwt时代第一位作者”。
早在东方Dots1的时候,Archer的JASS老师就给Valve发了邮件,问DO2会不会发布他的SDK,可是当时Valve没有回复,但是很多人都相信一向以开放为特点的Valve肯定会放出SDK。为了把握住开发东方Dots2的机会,Archer毕业后在一家软件公司找了份工作顺便锻炼自己的编程能力。
但是Archer接手东方Dots的初期,RPG地图界仍停留在War3阶段。
War3发展到现在,很多东西都建立的很成熟,因此War3的编辑器比DOTA2 workshop更加简单易用,高度的GUI化(图形用户界面)使得很多编程方面的初学者和一些不懂程序的策划也能够去构建一些简单的地图,加上很多拓展功能也被利用了起来,因此War3上手容易,要学精也是挺难的。还有因为是RTS引擎,所以例如塔防这样的游戏制作起来更加容易。
但是简单易用在某种程度上也暗示着其“简陋”的弊病。
War3编辑器的编译测试的时间实在太长,也不像DOTA2 workshop有控制台可以看log(监控日志),所有的信息都要自己输出。而且有些GUI的运行速度实在太慢,如果电脑不好,修个BUG正常要花很久时间,以至于Archer在回忆War3时特别强调,其中最长的一个物品数据库的BUG他整整连续修了14个小时,一整天就吃了几袋零食。
随着时间推移,DOTA2 workshop推出,理所应当地得到了所有作者的关注,这时候的编辑器就比较专业了,一般没有编程经验的想要上手这个编辑器难度非常大,就算上手了,也会有非常多的问题,例如粒子特效编辑器,模型编辑器,lua,kv的运用,除了hammer(地图编辑器)修改对用户比较亲切以外,其他东西对刚接触的人都是地狱级难度。但另一方面,一旦上手了DOTA2 workshop,制作速度会远远超过War3的制作速度,而且因为基于次世代引擎,所以很多先进的理念都加入了其中,例如高模烘焙低模,GUI化的粒子特效系统。并且有控制台可以实时输出log,重启脚本指令,重启游戏指令,编译测试相当的方便效率,以前War3花一天写好的代码,编译测试起码要一周,而DOTA2 workshop如果资源备好了一天就能把War3一周的任务都完成,按鸽老师(国内DOTA2RPG鼻祖)的话说,与其说DOTA2 workshop是个编辑器,还不如说是个GUI化的游戏引擎。
无论怎么说,最起码8M的限制没有了。
接下来,作者将制作好的地图提交Valve给创意工坊,玩家进行下载游玩甚至付费。作者,玩家,Valve这种三方盈利的模式使得和Valve拥有同样理念的作者也能参与到其中,成为Valve的潜在员工,而不是通过传统而麻烦的面试和上班去参与运营,DOTA2的饰品作者和赛事主办使得DOTA2变得更加的完善和强大,Valve就避免了去制作很多模型,举办赛事的麻烦,从而有更多精力去将游戏本身做的更好,同样今年没有迎霜节和夜宴暗潮都是可以理解的,因为DOTA2RPG成熟了,作者完全可以做一万张那样的地图,Valve不应该浪费时间去做那些麻烦事。
但是在RPG萌芽并成长的War3时代,却是RPG的黑暗时代,这时候的RPG世界更像是一个未开化的世界,无数的作者费尽心血制作的地图没有版权,上面得不到东家的支持,下面还要被平台剥削。用户为热爱的地图投入的资金并没有送到作者们手中,悉数落入了平台的口袋,相当的不公平。这样的行为极大地扼杀了作者的积极性,也使得“地图制作”这项工作一直只能停留在兴趣爱好上,当作者的热情被消费光,当现实让作者做出选择时,作者们不得不放弃地图制作,因为不能带来经济效益,不能填饱肚子的无偿事业只能算是兴趣爱好,永远不可能成为一份认真的工作。
“盈利”与“赚钱”并不是令人羞耻的事,并不是提到钱就显得多么的不高尚,多么的现实多么的“铜臭”,当你为社会创造了价值时,社会就会以金钱的形式来对你进行回报,用自己的劳动为玩家们创造无价的快乐,难道不应该得到回报吗?如果有了资金支持,作者们将不会因为制作地图生活得更差,而是会投入更多的精力去带来更好的作品。
试想一下,如果在War3当时就有一套成熟的地图运作体系能够给优秀的地图作者带来相称的经济收入,那么现在RPG的辉煌早已到来。
当然,对于盈利,“如果有盈利的那么一天当然好,但不盈利不是我不制作的理由。”这是Archer所想要强调的一点。
尾声
起源2引擎即将面世,这将是所有RPG作者们期待的一大盛事。
“人啊,
就像那草原上的花,她盛开了。
一阵风吹过,她枯萎于地。
仅此而已。
一代人逝去,一代人重新来过。”
--《伊利亚特》
一代代作者的更迭,一段段弯路积累的经验,一路磕磕绊绊,走出了个dota,带动了整个独立游戏与电子竞技前进的脚步。
“你何必过问我的家世?世代相传,跟树叶一般,风刮起来都散落在地上,大地回春就要长出新芽新叶,一代人凋零一代人繁荣。”
“有没有想过自己的投注心血完成的作品到头来可能只是无用功?”
“只要你不后悔,任何事情都不是无用功,而会成为你人生中一道坎坷的经历,而没有坎坷的人生是不完整的。我的作品只需要我自己承认了,那就是最好的褒奖。”
向所有RPG作者致敬!向所有热爱RPG玩家致敬!向我们的”爱“致敬!
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