水友:DOTA2不像LOL 有理有据令人信服
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水友:DOTA2不像LOL 有理有据令人信服
12月16日,v社放出dota2 6.86版本更新日志。
贴吧中依旧是喜闻乐见的大吵版本更新改动幅度过大的问题,当然这次我还看到了许多“dota2为什么越改越像lol了?”这样的问题。那么借由这次版本更新的契机,我给大家,给其实不了解这两个游戏本质的大多数人做出一波分析。
由压制之刃,守护指环和图纸合成的新物品。
需要:
压制之刃(200)
守护指环(175)
图纸(125)
总价:500
提供:
2点护甲
压制之刃加成效果
主动:对非玩家控制的地方单位施放可以移除其40%的当前生命值。冷却时间: 14秒。
注:不能以远古生物为单位。对树木使用时有4秒的冷却时间。
首先,我看到大家对于这个物品的争议非常大,那么我要给大家第一个说的就是这个装备。
如果光以这个主动的效果来说,那么必须得承认的是,这个效果的确和lol中的召唤师技能惩戒极其的相似。但是难道大家的理解就仅限于此了吗,难道说只要是两个类似的技能就可以说dota2像lol了,dota2这个游戏就只有这种程度了吗?
我想不是的,我们更应该看到的是这两个游戏的【本质】。
这两者之间最大的区分就是,这个装备谁都可以出,然而lol中【惩戒】这个技能,绝大多数的时候只有打野一个位置可以带。
我想大家看到这个装备不禁会担心未来的dota2会不会和lol一样因为这个改动而导致出现一个固定的打野位置,但其实大家细细思考下,这真的是不可能的。我们先说一下为什么lol要有固定的打野位置——因为游戏体制的决定。
在lol的游戏体制中,担不起双酱油这样的一个机制,这是最本质的。因为在lol中不存在拉野这样的一个机制,而且在lol中野怪受到伤害后如果没有当时打死,之后就会刷新状态,这就导致了一个很严重的问题——三人吃线显然是不合理的,那么一个酱油线上挂大哥,另一个酱油干什么呢?游走?但是如果不能拉野,不能自己打野,甚至没有河道神符这样一个额外的收益,一个没有等级的酱油,能游出个什么?212吃线?想想是可以,但好像资源的利用率好低。既然不能有双酱油,大哥中单上单又必须有人去,其实在这种种前提下,lol自然地便有了打野这样的一个位置。
再加上没有短cdtp的原因ad,中单,上单三位置仅仅能对于自己分别所处的线上资源进行利用,很难做到dota中大哥的线野双收,那么野区的资源空在那里,你不去打他,他既不能堆怪等大哥打,他也不会自己爆钱,显然这是一种浪费。
再说说lol的惩戒,lol中野区的野怪都是固定的,而且基本都是一个大怪 若干(有可能为0)小怪的模式,大怪很叼伤害很高,小怪很弱鸡,出门没有装备的英雄要怎样打过大怪呢,显然需要【惩戒】这样的一个技能。
现在回过头看看dota2和这次更新的这个装备
主动:对非玩家控制的地方单位施放可以移除其40%的当前生命值。冷却时间: 14秒。
注:不能以远古生物为单位。对树木使用时有4秒的冷却时间。
要说的是,这个主动,是当前生命百分比的伤害。仔细思考的话,这个装备能像惩戒那样,让本来不能打野的英都能打野吗?而如果本来就能打野的英雄,真的每个都很需要这件装备吗?
考虑到dota2的机制,野区的资源本来就不如线上的资源来得有性价比。再加上野区资源可以堆叠,可以通过慢慢放技能来消耗血量,本身就不存在lol那样的资源利用率不足的问题。可以断定的是,像lol那样的固定存在打野位置,依旧是不可能的事情。
这件道具,在双酱油体制已经成熟的dota2中,并不会引起翻天覆地的变化,或许他会作为一个酱油偶尔收点小钱的装备,或许会作为大哥,劣单的补经济装备,或许会作为末日、军团这样本来就是野区英雄的出门装备。但是他不会是一件颠覆性的装备。
不过同样要说的是,可能本来就已经有一定开发的四号位末日或是四号位斧王打法会有一定的影响。
既然不是本质性的影响,甚至两个东西的定位都是完全不一样的,那么为什么就要因为仅仅是效果的相似就断言
“dota2越来越像lol了?”
人总需要思考才能前行。
还有就是lol中对于野路子的开发极不友好,大概s4的时候有过中单不带惩戒出打野装备这样一个套路,但后面拳头就索性简单粗暴地改成了仅有带惩戒的英雄才能出打野装备,s5中期的时候有过上单带惩戒出打野装备,那次更是直接将那个套路中的所有英雄,装备甚至是野怪buff一次性砍掉。这真的是lol和dota2设计师最不一样的地方,运瓶流以及tp装瓶流自从开发出来之后虽然有被削弱,但是从来没有绝迹,这就是最好的明证。
之后的话,就是争议同样巨大的奥术神符。这个神符同样被拿来和lol的蓝buff进行了对比。
蓝buff的效果图
还是最【本质】的问题,蓝buff是lol中野区的一个野怪,刷新时间固定,只要打完之后300秒即会自动刷新。而奥术神符是dota2河道中的一个状态神符,神符每两分钟刷出来,而且只会刷出七种状态神符中的一种。。这本身就已经没法比了,lol的本质之一是【无随机】,dota2的本质之一是【不确定性】,加入这样一个强大的不确定因素不正是彰显dota2的魅力的地方吗?
以太之镜
由能量之球,治疗指环和抗魔斗篷合成的新物品。
需要:
能量之球(900))
治疗指环(850)
抗魔斗篷(550)
总价:2300
提供:
250点魔法
8点生命恢复速率
15魔法抗性
200施法距离
8%技能伤害
施法距离提升影响对目标施放的技能和距离相关的技能,如瘴气。不会影响作用范围,如剧毒新星。
又是一个极有争议的装备,争议点无非在 8%技能伤害上面,很多人吵吵嚷嚷地说这不就等于法强了吗。
众所周知,在lol中,很多技能都有法强加成,但是还有就是lol的技能还有很多是攻击力加成。如果仔细了解过lol的玩家应该会知道,在lol中法强和其他东西如平a伤害如其他装备效果的伤害是有关的,所以最简单的区分就是lol的技能加成无论攻击力还是法强对于其他伤害是有转换方式的。
但是dota2更新的这个装备呢?
8%技能伤害,只是加技能伤害,没有任何的转换方式。
而且这个装备保持了一贯的dota装备的作风:【功能性道具属性永远都有硬伤】,就像推推无回蓝,跳刀无属性,bkb作为大哥出的装备输出属性过差一样。这件功能性道具,作为一个爆发性法师出的功能性道具,仅仅只有蓝上限,而没有任何回蓝属性,而对于爆发性法师的耗蓝来说,这么两百点的蓝真的够用吗。
哪怕是1000点的伤害加上百分之8的伤害也仅仅是多了80而已,虽然这个装备是可以叠加的,但是这种有1000爆发伤害的英雄,又有几个可以无脑出这个装备?火女需要吹风a杖冰甲(有时候还需要跳刀bkb羊刀),女王需要bkb紫苑羊刀冰甲(或许需要强袭a杖),lion需要跳刀推推(而且光这两件一般就很难了)。综合起来看,它是一件像lol法强道具的那种是个法师都能出的道具吗?
这个装备更多的是作为一种对于酱油后期伤害以及施法距离的一个补偿,而不是大家所想的【法强装备】。
加技能伤害这种东西,其实是个人都能想到,但是冰蛙更希望的是一种平衡,而不是lol后期的那种法师技能伤害上限过高。冰蛙想要的,是一件酱油在后期廉价提升自己输出的道具。
而且永久加施法距离这种东西,lol里面不可能出现,因为lol中的切入过于困难,没有跳刀这样的强先手装备,没有过长的位移距离,lol的长手法师如果发育良好的话切起来过于困难,如果再有一件永久增加施法距离的道具,那更是爆炸。lol的平衡系统不允许出现这样一件超出控制的装备的道具,更不用论这件道具还能叠加。永久增加施法距离以及攻击距离,这已经是dota的特色,lol不可能模仿。
魔龙枪
由食人魔之斧和短棍合成的新物品新物品。
需要:
食人魔之斧(1000)
短棍(875)
总价:1875
提供:
+ 10点力量
+ 10攻击速度
+ 10点攻击力
+ 130攻击距离(仅对远程英雄有效,不能叠加)
可以拆分。
很巧,lol在之前的s6更新中也加入了一件增加攻击距离的装备,我们放在一起看一下。
先从最大的区分说起,我认为最大的分别不是永久加攻击距离和暂时加攻击距离。
而是【魔龙枪】仅仅是一个中件,一个过渡性装备,一个功能性道具。
【疾射火炮】却是一个大件。
.过度装真的是dota2的一个特色,可以说lol中就是出门装——散件——大件的顺序,而dota不一样,dota中你要考虑是否需要一些帮助我线上过渡的小件,如穷鬼、补刀斧、毒球,是否需要一些续航的装备,如魔瓶、骨灰盒,是否需要一些大家的中件,如几个挂件、几个护腕、战鼓等等。在lol中基本就是多兰系列出门,逆风回家再补把多兰,顺风直接出合大件的散件,然后直接合大件。但是dota中你要考虑是直接跳大件还是一些小件和中件提升战斗力再到大件。
说了这么多,重新回到刚才的装备问题上。
【魔龙枪】价值1900,,属性一般,加攻击距离,拆分的小件有用,可以说,这就是一个中件。这只是给一些中期输出环境问题大的远程英雄的一个选择而已,如水人、luna,但是这些英雄后期都有一个很大的问题,那就是后期格子很不够,所以后期这个装备只能拆分合成bkb和蝴蝶。而不缺格子的小黑、火枪之流,细细想想,他们同样也不缺这200的射程。
这依旧是体现dota特色的一个道具,中期选择怎样的道具,这是一个问题。
而【疾射火炮】这件装备,同样也是体现lol特色的一个装备,【全面】,是的——这样一个又有攻速又有暴击还有攻击特效的装备,我凭什么不选它?
lol中对于道具特性的区分,仅仅局限于加攻击和加攻速,以及加魔抗和加护甲上面。
而dota呢,对于装备的抉择,正是他的魅力所在。
说到lol道具的【全面】,其实相信很多人都知道,lol中的肉装多是血量+抗性+装备效果这样一个模式,而攻击装备无非就是攻击力(攻速)+暴击(吸血)+攻击特效这样一个模式。之前s6官方所说的adc大改,其实就是把adc的出装路线由攻击暴击装——攻速暴击装——穿甲装/吸血装——穿甲装/吸血装——防御装变成了攻击暴击装——攻速暴击装——攻击暴击装——攻速暴击装——穿甲装/吸血装/防御装。
容我找找体现两个游戏本质不同以及设计师态度的一些改动。
我强调一下,我这里不是要洗白有没有抄袭的问题,这种东西没意义,lol设计师都承认了有借鉴dota创意,如果dota真的有借鉴lol,又有什么好争论的。你的信仰就值这么一点?你对于设计这个东西的认知就体现在是否原创这么肤浅的一点上?
设计这个东西,借鉴抄袭不是问题,重要的是效果到底怎么样。
还有就是我并不是黑lol,因为我前面所说的都是事实,lol的设计师很努力也很想改变,但是最初的游戏框架已经定了,他们改来改去本质的地方确实变不了。
影魔
增加了神杖效果(魂之挽歌的灵魂可以回归,回归途中造成40%伤害。
回归途中对英雄造成的伤害会治疗影魔,治疗量等同于伤害量)
基础护甲降低1点
毁灭阴影的魔法消耗从75点提高至90点
如果问我这个削弱到底重不重的话,辅以大野魔抗光环以及瓶子的改动,我觉得确实够重了。但是这个改动合不合理呢,我觉得是合理的。
很多人都无脑说dota2就是一直加强英雄,lol就是一直砍英雄,甚至认为只要对热门英雄大砍就是冰蛙才华已尽,但实真的不是。
如果能加强热门英雄的天敌而不砍热门英雄本身,这样当然更好。但这只是理想状态,实际上真的可以吗?影魔这个英雄从出生到现在几乎没有被削弱,真的回首看看,你就会发现这个英雄其实早就是个怪物了,上个版本不突出是因为上个版本有能把他杀穿的ts,但是你看看现在比赛里的影魔,如果不砍仅仅是加强其他英雄,他真的能走下神坛?
这个英雄真的强是从河道双符,影压伤害增加这两个改动开始的。自从那之后,出门两树枝控符一级学影压两炮瓶子到手——以前最难过的前期就这么过了。而且这英雄等级一高影压等级一起攻击力一高除了上上个版本ts真的没人压得住。
这个英雄的本质是前期弱,中期狂暴刷加上不错的后期能力,但你让一个狂暴刷的英雄根本压不住是个什么道理?反观同样可以狂暴刷的敌法炼金火猫,哪个不是有很长真空期的?
所以冰蛙的改动真的是合理的,如果一个出门影压速瓶的影魔前期不弱了,这才是不合理的。
而影压的伤害未被削弱,兵线经济更多加上更多的野区资源,这个英雄度过了前期还是可以起飞。冰蛙的思路一直是——【放大一个英雄的缺点或者优点】。
如果放在lol里面我觉得会变成:
影魔
我们认为这个英雄的三个小技能的瞬间爆发过高,以至于可以瞬间清理掉兵线,让和他对线的英雄缺乏对抗性。因此我们决定下调他影压的伤害,为了补偿,我们给了他更多的初始攻击力,以便让他度过艰难的前期。
-影压伤害下调40
-初始攻击力上调6点
灰烬之灵
残焰不再提供视野
我觉得应该很多人没想到这个英雄竟然只是这么一点小削弱。我倒是大概猜到了,因为我一直觉得这英雄真的缺点很明显。
其实看比赛的时候就有这种感觉,因为我感觉火猫这个英雄,更多的时候经济非常泡沫。
这个英雄脆,真空期长,狂战怎么都得要,前面一般还得垫个飞鞋/**/相位+天鹰/战鼓+瓶这样的东西,为了防止各种针对通常会出相应的保命道具,通常林肯分身怎么都得选一个,这其实又拖延了他的真空期,后续还要补大炮,为了输出环境还得跳刀。在秋季赛nb.y到秘密的时候我就感觉到了,全场经济第二的火猫装备飞鞋天鹰跳刀狂战,看似豪华但其实只有一件输出装。。。
一个五个大件只有狂战+大炮两件输出装的英雄真的输出高吗,更何况这还是一个看人品的英雄。
但如果像之前那样一味爆输出,这个英雄又太脆弱,出冰眼又显得输出疲软。
当然六神装的火猫真的厉害,他无解偷发育的能力也厉害。
但综合来看,这个英雄厉害,却没那么厉害。
这个削弱只能说有一定的影响但影响不大,因为火猫都是魂放树林的,如果被发现了其实以前的视野一般也看不到。
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