DOTA2 7.23世外之争:一次来自V社的挽留请求

2019-12-10 18:37:24 神评论

17173 新闻导语

7.21到7.22,以2019年5月26日为止,历时4个月。7.22到7.23,以2019年11月26日为止,历时6个月。V社的秋天终于赶上了初雪,还不算太晚。

7.21到7.22,以2019年5月26日为止,历时4个月。7.22到7.23,以2019年11月26日为止,历时6个月。V社的秋天终于赶上了初雪,还不算太晚。

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期间小版本历史性地达到h,dota2在线人数同样历史性地下挫,而上次出现这一幕,应该是在7.00更新之后的dota3,改天换颜之后的dota让D1和D2彻底分家,爱者入彀,不喜者离舟,玩家数量开始停下扩张的脚步。

这是个很简单的问题。

你,凭什么让大家一直玩这个游戏?

我们为啥需要更新?

一 V社的困境

对任何游戏来说,更新都是一把双刃剑。

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游戏生命的周期本质取决于内容的消耗速度。

内容,包括地图、任务、副本、新英雄、新玩法等等,通俗地说,就是可玩性,可以供玩家们折腾和消耗的乐趣。游戏的生命延长本质来说就是内容消耗的速率减少,不断提升玩家的兴趣,永远不要让玩家玩穿了这个游戏。

这就意味创新。

不断地创新,持续不断地让挑剔地玩家觉得惊奇,这是非常难以做到的,每一次的创新都会提高玩家兴奋的阈值,都会提高玩家对下一次创新的要求和期待,本质上并不是一个良性的发展,一次好的更新带来的是一次好的体验,但相对的,下一次更难。

《魔兽世界》和《太吾绘卷》就在不断重复这一过程,后者作为国产游戏之光即使在最初的爆红之后,依然保持着疯狂的更新,其疯狂的更新速度我和我的同事一度担心他们会猝死,不断更新的内容让游戏显得极富有生命力。

而《魔兽世界》则是一个无情的例子,版本的更新而缺乏真正有趣的内核,刺激不够老玩家回归,无奈之下只能慢慢的归于沉寂。

很显然,V社自己一度把路整歪了,自己魔怔了。

V社在这期间也没闲着,疯狂地折腾着匹配模式,试图玩花样来解决游戏人数下滑带来的匹配时间问题。

人数不够,技术来凑。

不得不说,V社真的是个鬼才云集的地方,喜欢亲自下场教玩家怎么玩游戏。

你说有人喜欢瞎逼选位置,那我就竭力地试图教玩家们玩游戏,按照它的想法强制安排位置,构建它理想中的游戏世界。从辅助到大哥,给你安排的明明白白,老老实实做一个工具人。

你说有人喜欢开黑炸鱼塘,那我就来一个绝对单排,做一个沉默的孤儿,每个人都形同陌路,努力上分,什么两人黑,再见。

上一个曾经试图教玩家玩游戏的是大名鼎鼎的《守望先锋》,早已唱起了凉凉。

任何试图教玩家玩游戏的行为必然会受到自视甚高的玩家群体的反噬,做游戏是你们的事玩游戏是我们的事。

V社显然没有整明白这一点。面对玩家的质疑,向来高冷的V社甚至不得不专门撰文,摆数据讲道理为自己辩解说,看,我们的匹配时间确实减少了了啊。

但一个游戏,有趣就够了啊。

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剩下的我们玩家自己会解决,有趣的内容本身由玩家自生来创造。只要玩法有趣,dota真正坚挺的在于它的玩法。它始终是对抗带来的激情。

V社最终选择了有趣。

二 矛盾而有趣的版本节奏

作为有趣的第一条,就是让玩家动起来打起来,

那这到底是一个刷的版本还是一个打的版本呢?

严格意义上来说,这样的说法并不准确,dota始终是由选手的实力来决定胜负,重要的始终是临场发挥。

我们只能说,那种方法更好赢呢?

接下里让我们简单的看看新版本的节奏问题,看看游戏节奏到底如何变化,到底哪一种方式更好赢得比赛。

这是一个很复杂的问题,冰娃开放了30级,似乎30级的大后期们天赋全开,如果进入了大哥们疯狂刷30级的剧本,节奏肯定很慢,但其实这都是看上去很美的传说,升级的经验实在太过于庞大,不打架杀人到30级简直是做自己的宝搞。

但我们很明显能看到冰蛙对于对抗观赏性的追求和对一味刷钱的厌恶。

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说到提速,早在7.22冰蛙就给不少的英雄增加了基础攻速和回魔速度,变相的拉升了不少英雄的战斗力,即使在7.23里,依然加强了不少英雄的出生属性,使得前期的对抗中英雄的致死可能上升,开局5分钟可能不是相互挠痒痒,说出来你可能不信,点来点去我可能把你点死了。

而前哨的存在更是加速了这一过程,V社选择人为的制造冲突来推进游戏的进程,附带的经验值加速了抱团推进的过程,而这种被动式的抱团无疑很符合设计的理念,dota不可能只是刷钱的游戏,激烈的对抗才是主流。

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更加值得确认的是,双4.5的出现不再是玩家的空想,辅助的装备得到了前所未有的提升,到了中期总会有稀奇古怪的装备提升自己的战斗力,无形之中也为自己的队伍加分,提升战斗力的队伍很可能赢得团战,走向胜利。

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这么看,我们可以得到一个有趣的结论。

一味的刷钱并不好赢,滚雪球的收益越来越大,队伍的实力越变越强,整体的节奏肯定变快。

但依然给刷子们留了追梦30的路。

三 老年游戏的挽留

Dota,从2006年问世已经快十四个年头,即使是dota2也快走到他自己的第十个年头,dota几乎已经失去了重新扩张的机会。

它老了。

老去,就是无可奈何。意识到自己无法改变。

当它老去的时候,它对玩家开始宽容起来。

这是史无前例的对玩家的一次示好。

看得出来,V社为了挽留玩家做出了自己的选择,在竞技性和有趣之间选择了后者,作为一个竞技游戏,偶然性向来是应该竭力避免的问题,胜负不应该简单地以运气或者说一件物品而改变。而野怪掉落物品的随机性对于平衡的摧毁让V社绞尽了脑汁,短短几天的时间,就疯狂地修改和重做了不少物品。

但真正的游戏,有趣才是王道,即使要在平衡上耗尽脑汁,这一点非常赞赏V社的尝试。

同样的,这也是一次史无前例的减法。

看上去加的东西很多,但是学习成本都很低,几乎都是A杖类型的加成。而真正的减法却做得很彻底。

彻底模糊化插眼和反眼这一概念,从7.20开始冰蛙就致力于解放辅助,眼钱一减再减,从75变成50 ,现如今更是大笔一挥,假眼一分钱不用,真眼反眼钱归属于卖眼者。游戏体验直线上升,而辅助不再是人肉眼的代名词,竭力让每一位玩家享受游戏。

你想要一个怎样的更新呢?

让你重新留下来?

再次享受游戏?


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