四千万美元奖金池的TI 真的会坑死刀塔吗

2020-10-18 14:54:49 神评论

17173 新闻导语

过去10年中,V社最出色的一项成绩就是打造了TI这个业内奖金最高的单项电竞赛事,而DOTA2崛起的原因也和TI密不可分。不过今时不同往日了,如果V社依旧将DOTA2的生死完全寄希望于TI,那DOTA2的命运可能就不会太理想了。

过去10年中,V社最出色的一项成绩就是打造了TI这个业内奖金最高的单项电竞赛事,而DOTA2崛起的原因也和TI密不可分。不过今时不同往日了,如果V社依旧将DOTA2的生死完全寄希望于TI,那DOTA2的命运可能就不会太理想了。

最近DOTA2这个圈子不太平。不久之前的4AM事件,几乎就把国内刀圈搅成了一锅粥,这事儿过去还没多久,海外前职业选手Kyle的一纸长文再度掀起了全球DOTA2社区的舆论“海啸”。于是在4AM事件发生后不久,国内刀圈不少KOL再次站出来发声了。

笔者对Kyle的长文进行了简单总结,他所提出的DOTA2职业生态问题大概可以分为两个方面,一是赛事生态,二是内容生态。先说说赛事生态吧,其实在评论4AM事件时,笔者就曾借国内DOTA2职业环境分析过如今职业生态的问题所在,不过当时的文章出发点是俱乐部,如果上升到厂商层面,其实4AM事件只是整个赛事生态混乱的一个缩影。

其实从DOTA2这款产品诞生以来,职业赛事生态问题就始终伴随其左右。熟悉DOTA2职业赛事的读者应该十分清楚,在V社的运营下,DOTA2的所有资源几乎都集中到了一年一度的国际邀请赛,也就是TI上。不过大家也不难发现,虽然TI的奖金足够诱人,关注度也足够高涨,但是这也仅仅是对能够获得名次的队伍来说。

而且更重要的是,由于TI赛事周期短,虽然单位时间内顶尖队伍所获得的曝光并不差,但是平均到整个赛季中,这些曝光并不足以支撑俱乐部们的发展需求。就算加上每年TI之前的Major、Minor赛事,赛事时长可能都比不上隔壁的一个季度联赛。

就像Kyle说的,DOTA2一年中最大的营销活动从8月开始,但也在8月结束。其余的时间,大多数俱乐部都得各安天命。

如果从这个角度回看4AM事件,其实后者的所作所为也就不那么扎眼了,毕竟你厂商对整个赛事生态都不上心,还如何指望一个俱乐部跟你不谈面包谈爱情呢?

第二点是内容生态,这个问题也好理解,Kyle举了几个例子都特别典型,不管是TI双冠王OG还是统领各类次级赛事的Secret,在各种赛事结束以后,这些顶尖战队仿佛都销声匿迹一般,没有官方报道、没有多余节目可以让粉丝观众更多地了解这些队伍。这也就是说,除了赛事这个内容以外,DOTA2的职业生态中几乎没有其他类别的内容向大众呈现了。

原本赛事曝光度就不足,还没有额外的补充渠道,这样看下来,DOTA2的生态建设,烂的不是一星半点了。另外还得提一句,昨天是DOTA2游戏10周年,原本不管是对厂商还是对观众粉丝来说,这都是个非常有意义的日子,但是如今围绕V社的完全都是负面信息,这个10周年,整个圈子过得都挺糟心的。

是什么让V社“有恃无恐”?

Kyle长文发出之后,国内DOTA2代理商完美世界的CEO萧泓就在社交媒体中透露,早在今年4、5月份,完美世界就向V社提出了在中国举行TI10的想法,而且上海市政府也明确表示将以承办S10的规格来迎接TI10,但是这一提议被V社拒绝了。在这之后,LGD俱乐部的“太后”RURU以及IMBA TV创始人之一海涛都站出来证实了这一说法,可见国内俱乐部、版权方对V社的做法有着不小的怨言。

那么问题来了,S10能够顶住疫情压力来到上海,为何V社面对整个圈子的声讨依旧毫无反应呢?

10月9日,DOTA2 TI10战斗通行证到期,意味着TI10奖金池的筹集已经结束,而在结束之前,这笔钱已经成功超过了4000万美元,同时在这笔钱之后,V社的“本子”销售额到达了近1.6亿美元,抛开4000万奖金,剩余的钱全部进了V社的腰包。

举这个例子的原因在于,DOTA2的收入模式可能就是V社对举办TI10并不上心、对职业生态并不上心的原因。

目前,DOTA2的盈利内容有这样几个:饰品售卖、平台饰品交易分成、战斗通行证售卖、RPG营收分成、PLUS会员订阅、周边赛事版权费用、媒体版权费用以及赞助商投资。

最近几年,在V社的这些盈利内容中,仅每年TI期间的战斗通行证售卖收入就能占到整个DOTA2年收入的5成以上。许多人以为,战斗通行证的热卖仰赖每年的TI,其实不然,战斗通行证热销的主要原因在于其中包含的稀有、绝版饰品,与TI相关的除了注入奖金池的那部分营收,几乎没有其他任何内容。也就是说,V社并不像大家想得那样,是通过TI来赚钱,而是通过本子赚钱来养TI。

而抛开这部分收入,DOTA2的主要盈利点仍然集中在游戏本身的内容上,而非电竞赛事。从这一角度去看,我们大可以将V社的目的想得单纯点,就是赚钱,而电竞赛事作为一个并不那么出色的赚钱工具,他们也就不会太过上心。

不过对于在DOTA2职业赛事中谋生的人来说,V社的不作为也正在将这款游戏推向悬崖边,职业生态长期不完善的后果便是恶性循环。

虽然DOTA2的营收并不完全依赖电竞赛事,但是电竞赛事的存在还是有着不小的作用。目前在电竞行业中,电竞赛事能够实现大幅盈利的并不多,更多的项目都是游戏厂商在赔本赚吆喝,而电竞赛事对于这些厂商来说,正是为游戏产品引流、保证用户粘性的最佳宣传工具。

俱乐部需要稳定的赛事获得曝光与宣传效果,其实背后的游戏也同样如此,这也是为什么在大赛期间,游戏产品的用户活跃度能够达到顶峰的原因。职业生态的长期不平衡只会导致越来越多的俱乐部退出、越来越多的粉丝、玩家弃游。长此以往,就算DOTA2不指着赛事挣钱,玩家也会逐渐流失,最终走上死路。

V社如果继续将所有的资源与精力都聚集在TI赛事上,而忽略全球生态所面临的问题,那么这个曾经将DOTA2推上神坛的世界级赛事,未来也有可能坑死DOTA2。

DOTA2还有翻盘机会吗?

在Kyle的长文中,他已经给出了V社一个相当中肯的改善意见。V社大可以从TI奖金和本子营收的盘子中拿出一部分资金,继续分散到全年的其他低级别赛事中,用这些钱来提高赛事周期与数量以及奖金池。这种做法不仅能提升低级赛事对职业选手、队伍的吸引力,同时更加长期且稳定的赛事周期也能够帮助职业生态中的角色提升曝光度,益于他们吸引更多的商业赞助,获得更多的商业运作空间。当然,这其中还少不了V社自己提出的联赛制。

而在完善赛事生态的同时,内容生态也必须相应建立起来,在这一方面,DOTA2大可以和隔壁的《英雄联盟》取取经,组织筹办一些赛事IP的衍生节目,这些节目看似鸡肋,却同样可以二次提升选手、俱乐部以及赞助商的曝光量。同时,这些节目还能够丰满赛事与职业队伍的品牌形象,便于各方进行粉丝经济的挖掘。

当然,除了赛事生态与内容生态以外,产品生态和赞助商生态也应该是V社需要关注的点。

产品生态比如TI冠军队伍的各类虚拟、现实纪念品,比如隔壁的冠军皮肤。这些类似产品的销售不仅能够为厂商自己带来一定的营收,同时还能够为俱乐部进行分成,提升他们的收入,从而维持职业队伍的生命力。

还有赞助商的生态,就拿TI来说,过去9届TI,赛事舞台上除了俱乐部的商业赞助以外,赛事几乎看不到任何赞助商的身影。确实,这保证了观众的观看体验,但是如今行业的发展水平下,厂商完全有能力在保证观看体验的前提下把商业赞助内容植入进去。现在的TI无疑是一个商业赞助金矿,然而V社却始终没有进行挖掘,这就让DOTA2失去了一个大秀“肌肉”的良机。

这样分析下来,V社能够做的其实还真挺多,而如果这些问题能够解决,那么DOTA这个IP能够再次赶上《英雄联盟》的脚步也说不定。不过,这也意味着G胖要首先掏出自己的腰包,拿出一大笔钱来投资。10年了,G胖老了,冰蛙老了,我们也不再年轻了,面对这样一个“百废待兴”的局面,不知道他们还能拿出心气来重建DOTA2的辉煌吗?


【来源:】
日期
游戏
状态
下载
礼包

页游测试表

日期
游戏
状态
评分
礼包