姗姗来迟的DOTA2 6.82C:浅析冰蛙的理念

2014-10-18 18:50:24 神评论

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姗姗来迟的DOTA2 6.82C:浅析冰蛙的理念

距离6.82发布还不到一个月,冰蛙对其已经实行了两次大改和无数细微的小调整,很显然他对当前版本在比赛中的表现并不满意,于是乎,秉承着“改不惊人死不休”光荣传统,10月16日客户端再次迎来了6.82版本的更新,本次改动的重点是落在了英雄上,发布仅数小时,就在各大论坛引起了激烈的讨论。

首先由笔者给大家分析一下此次更新中几个值得推敲的地方:

1.金钱经验奖励的进一步调整

新版本刚出来的时候,《刀塔2》差一点被改成了《翻盘2》,劣势的一方拥有过高的金钱奖励,导致优势一方即便推光了对面的三路高地,也不难保证不会被一波打翻。而来到82c,这个金钱奖励系数已经降低了数次,即当玩家击杀对方强势英雄的时候,原来是击杀者自己获得绝大部分的金钱经验收益,现在改为附近友方玩家都可以按照一定比例获得收益,击杀者不再会因为终结一次超神就获得1300+的金钱,相应地减少这样的收益,并分享给附近队友,这样一来,团队经济相较之前有了非常大的提升,毕竟是人人都有加钱,如果队友参战率高,靠喝喝汤也能有不小的经济经验加成,但由于这个数额控制在一个很微妙的范围之内,对单个英雄而言不会立刻转变为装备提升上的质变,从效果上看,整个比赛过程中的容错率都被加强,优势一旦巩固就很难因为一丁点的失误而付诸东流。

也许newbee会喜欢这样的改动,有头一起K,有钱一起肥

同样,买活CD的延长也是对于游戏中劣势方翻盘能力的削弱,他们将更难依靠不断买活拖延时间。

2.热门核心遭到削弱

6.82先前的几个版本中,虽说在地图,金钱机制等各方面均做了很多重大改动,但对于热门冷门英雄的调整上改动并不明显,可能也只有狼人,小Y这样的英雄暂时淡出了CW,而TI4期间就大热的核心英雄:DP,电魂,酒仙,虚空,天怒等等依旧稳坐于目前职业比赛的BP榜单前列,按照冰蛙的习惯,“削你丫的为时不晚”以上英雄在82c版本中悉数遭砍,这算是又给了职业队一个大难题,还能有什么套路可以开发?

看看ESLONE的PICK榜单前八有哪些,削TM的!(数据来源dotamax,仅供参考)

不仅在CW中,还有路人局中相当抢手的角色,冰蛙对于例如血魔,猴子,TB这样的也做出了调整,只是不像副标题所说的那般削弱,只是平衡了一些过于imba的点,例如之前在路人中相当流行的血魔宙斯先知全球流,这酸爽不敢相信,本次英雄改动,就是为了针对这样的情况。

如此一来,我们或许对新版本就有了一个更加清晰的轮廓。那么问题来了,战术流派哪家强?冰蛙为何要对已经正式发布的新版本进行如此多的修改,在他心目中,到底期待着何种样子的比赛风格?

要撸这个话题,其实就免不了说起之前的版本。6.81末期,尤其是TI4至9月底的那段时间,顶尖强队所代表的主流战术其实已经被琢磨地差不多了,但是万变不离其宗,当时的主题无疑是暴力推进,无论打着何种幌子,一波技能CD就通关一路的能力是任何成功的体系都必须具备的(DK带球玩得很溜,但可惜你早生了半年,所以再贱),而推进所产生的滚雪球效应是相当可怕的,推得起来就能迅速碾压,推不起来就基本走远,双方至多不过是在最强势的时候互怼一波,打不过直接GG,过程单调,缺少悬念,TI4冠军的“火速”诞生就是这种现象的最佳写照,不能说比赛不精彩,但的确是不够过瘾,观众的情绪刚刚被调动起来就直线俯冲到底——比赛已经结束了。

那么很显然,6.82版本加强塔防,削弱无脑推的英雄和技能(小Y,狼人,先知树人等),让优势路更加难打——让新版本重点打击推进,这一点上冰蛙做到了,可是旧的节奏被消灭了,新的节奏将会带向何处?拖后期?冰蛙或许一开始是这样尝试的,但是似乎有点矫枉过正,关注之前比赛的同学们也一定发现了——平均比赛时间至少增加了15分钟,各种膀胱局,前期建立优势的意义几乎为零,40分钟以后的一波团灭,一条难处理的兵线,一次关键买活很可能直接导致局势的扭转,这样怪异的体验让选手们根本无法适应,人非圣贤孰能无过,这比赛的走向就像是自己无法掌控一样,输得难以理解,赢得也是莫名其妙,如此节奏在WCA上被无限放大,A队、C9无脑带球死拖后期令现场没有随身携带尿壶的观众叫苦不迭,但是你又不能怪这些选手,所以冰蛙大大,这口锅你是背定了。

今天几号?现在几点了?我已经意识模糊了兄弟

不过冰蛙毕竟业界良心,他不惜影响比赛安排也要对不合理的地方进行及时的修改,所以才会出现I联赛2天打3个版本的“另类记录”出现,直到16号6.82c版本的发布,算是告了一个段落。其实冰蛙心里清楚他想要的是什么比赛,那就是以“gank打架为主题,突出临场应变作用”的风格。

我们将这个说法拆分成前后两个部分,前者以地图修改,加强传统大核为体现:由于无脑推进已经行不通了(个别战队试图耍小聪明拿前期推进阵容的情况也大多以被打脸告终),而两边都要给大哥发育拉扯空间,所以抓人和视野压制达到这个目的的绝佳选择,这在当前版本是最主要的,而新增眼位和树林调整让gank和小规模团战充满了不确定性,此为第一点;

后者则以金钱经验奖励机制,防御塔机制为体现,塔防一掉一刷,塔前削减,连杀奖励由单人独享改为多人带权分摊,优势方不容易形成碾压,劣势方也不会一波就翻身,简单来说就是胜势需要更加细腻的积累,任何时间都给双方充分发挥实力的机会,此为第二点。

说到这里这里不得不提2014ESLONE决赛,VG打EG的第三场比赛,EG手握优势但是并未势如破竹,而VG依靠中期分推带球控制住了局面,但是即便后期明显有翻盘之势,在破三路高地之前也难有100%的把握,而观众对于本场比赛的精彩程度也是给予了极高评价,可谓是“高潮一波接着一波”。个人的表演蕴藏于集体的智慧之中,并在比赛中能够充分呈现,这也许就是冰蛙希望展现给观众的东西。

希望这样的笑容每次都属于中国战队

无论如何,6.82对于我们来说还是新的,谁也不知道一个月,两个月之后的主流打法会是怎么样,这都有待各大战队去开发,但不可否认,冰蛙依旧是爸爸,他总是拥有颠覆一切的魔力,虽说也有玩脱了的时候,不过也正是因为他DOTA2才能保证持续不断的活力。

【编辑:CGA】
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