Dota2竞技网吧:网吧轻松转型第一步

2013-09-27 14:34:20 神评论

17173 新闻导语

作为互联网技术在全球普及过程中的一种全球性现象,网吧伴随互联网的巨大魔力横空出世,并迅速在中国扎根发芽。

颓势已显,网吧转型势在必行

作为互联网技术在全球普及过程中的一种全球性现象,网吧伴随互联网的巨大魔力横空出世,并迅速在中国扎根发芽。它的爆发式发展,一度吸引了来自商业投资、**、媒体等各方面的大量关注。然而近些年来,在个人电脑普及、网吧经营成本快速上升以及移动互联网发展等种种因素的作用下,网吧如同其他粗放式发展的行业一样,站到了转型的十字路口:截止2012年年底,中国网民人数已达到5.64亿,互联网普及率达42.1%。其中在网吧上网的网民占网民总数的22.4%,较2011年下降5.5%,延续了2011年的负增长态势。

(数据来源:***,文睿研究,2012网吧市场年度报告)

在9月10日举行的全国网吧行业转型升级论坛上,这一事再次被提到了台面上。作为网吧行业主管部门,***文化市场司认为,促进转型升级是实现网吧业健康发展的必然要求。会上提出了四个方向:**层面的政策调整、市场化运作的连锁示范效应、业界的创新融合,以及行业协会的积极作用。在业界创新融合方向,不少先行者带来的优秀案例:从高端网咖到文化园林式网吧,再到与社区结合的社区网络学堂等……然而笔者认为这些案例都具备一些先天的特殊性,且操作性上尚待商榷。那么有没有具有普遍意义和实用价值的转型方式呢?

竞技网吧,网吧转型第一步?

相当数量的网吧常客都不认为,网吧内的网络技术/硬件设施在使用方面并无任何特殊之处,对他们来说,网吧隐含的“社会性”或者社交潜能,是常常让他们频频到访的重要吸引力。对于网吧的特定人群来说,其吸引力更多地体现在一种“氛围”上,即包括人机互动、人际互动在内的种种体验, 而这种需求促生了网吧对竞技/合作/对抗类的游戏的需求。纵观网吧游戏发展史,不论是哪个时代,在大热游戏的背后,竞技/合作/对抗类游戏始终稳稳占据网吧游戏主流——CS、WAR3、DOTA、CF、LOL……这些名字已经牢牢的刻在了网吧的发展史上,拥有极高的群众基础。

网吧游戏点击量前二十,游戏类型比例2008-2012 数据来源 易游/易乐游

在过去,许多网吧业主为了提高网吧的人气,通常也会尝试开展一些网吧比赛活动,在短期内还是能取到很好的效果的,但是限于规模和组织执行能力,这类活动无法起到制造长期热点,带动大量客源的作用。与此同时,游戏厂商面对这个极具吸引力的庞大市场也是有心无力,限于赛事控制与经费的关系,只能把竞技赛事的组织限于有限的几个地区之内,无法形成规模……。在竞技网吧之路上,一直缺少一座沟通网吧与厂商的桥梁。

可喜的是,近年来,随着MMORPG的衰退以及竞技类网游的火爆发展,许多公司已敏锐的发现了这片充满巨大需求的蓝海,在这些公司的介入之下,我们发现竞技网吧之路似乎不是那么难走了——以盛天网络旗下58game为例,依托其网吧游戏平台产品30%以上的网吧市场占有率,以网吧赛事活动为卖点的58game自2012年成立以来一直广受网吧用户关注。据58game提供的数据,2012年,其赛事品牌EGL竞技联盟共组织大小赛事约8千场,参与人数达到4万余人次。在强大渠道以及专业团队的支持下,成功的搭建了网吧与厂商之间的桥梁,良好赛事执行力与影响力,使试水的厂商纷纷续签赛事合作合同。今年,他们将赛事部分独立出来,成立了EGL竞技联盟,面向全国网吧玩家,提供五大类型(MOBA,射击,格斗,体竞,竞速)不同游戏项目的无门槛赛事。该联盟已开辟网吧俱乐部,签约战队,明星收徒等多个环节,形成完整的网吧竞技赛事产业链。随着竞技赛事组织上的专业化与规模化,EGL联盟受到越来越多厂家的关注,如近期网吧热点之一,完美世界DOTA2三大认证赛事之一网吧超级联赛,也将在其全力支持下面向全国网吧火热开启。

dota2网吧联赛页面

对网吧而言,在这样专业组织帮助下,一方面获得了无门槛赛事的支持,赛事的正规化、规模化与持续性也能得以保证,有效提升了网吧经营水平。另一方面,由于赛事形成规模,网吧也能通过联盟获取更多更好的特权与福利,极大的提升网吧对顾客的吸引力,从这个角度上来看,竞技网吧可以成为大多数网吧转型迈出的轻松第一步。

虽然整体行业形势暂时并不乐观,但我们相信,只要用户有需求,游戏行业有需求,网吧行业赖以生存的刚需则依然存在,而网吧升级转型是行业发展必不可少的阶段,接下来的路虽然会难走,但是重要的是,网吧业者需要勇敢的走出第一步。我们相信,在全行业的共同努力之下,网吧行业依旧充满希望与活力。

【编辑:17173】
日期
游戏
状态
下载
礼包

页游测试表

日期
游戏
状态
评分
礼包