DOTA2 反复横跳第四弹:暗暗窃喜老树精

2020-08-24 17:56:52 神评论

17173 新闻导语

上一期的反复横跳,我们总结了7.27b中部分疑似冰蛙归来的改动。除了关注度较高的血魔和小骷髅之外,其实还有不少与过去版本关联性较高的反复横跳。本期笔者又为大家整理了几则较为有趣的反复横跳改动,下面就让我们来看看这些被反复调整的英雄/技能。

上一期的反复横跳,我们总结了7.27b中部分疑似冰蛙归来的改动。除了关注度较高的血魔和小骷髅之外,其实还有不少与过去版本关联性较高的反复横跳。本期笔者又为大家整理了几则较为有趣的反复横跳改动,下面就让我们来看看这些被反复调整的英雄/技能。

1.树精卫士——重生之我是树精卫士

虽然7.27b对于大树的改动幅度不算巨大,仅仅是将寄生种子从范围内随机抽取回调成了7.23版本之前指向性对一个敌方单位抽取的版本,但是纵观整个dota的发展史中,大树除大招外的三个技能可谓是被反复调整最多次的。

在6.67版本之前,大树的技能组成非常的鸡肋,可以说除了大招以外,打起架来几乎没有任何的实用技能。当时大树的一技能为自然庇护,效果即为给一个靠近树的友军(包括自己)施加隐身,二技能为树眼,即和现在的A杖效果差不多,将一颗树点亮, 获得其视野,并且是拥有真视效果的。虽然效果很Imba,但是一级时候拥有高达300秒的CD,再加之其几乎没有刷钱能力,因此实用效果并没有那么理想。而三技能树甲几乎就是当前版本的翻版,但是被弱化了整整一圈:除了肉眼可见的数值远没有当前版本的树甲理想之外,当时的树甲还不是全图释放的,仅仅拥有700的施法距离。

这么弱的树甲,请冰蛙立即删除!

图中间亮亮的点即为树眼

这三个毫无进攻性的技能组合在一起,让当时大树成为了一个极其鸡肋的英雄。除了出门补刀斧保大哥以外,在前期几乎没有任何用处。哦不对,当时甚至还没有补刀斧这个道具,大树的保人能力也因此远不如现在(误)。

都闪开,我去下路保敌法!

也正是意识到大树的鸡肋,冰蛙在随后的版本对于大树的技能进行了实验性的改动。首先是树眼,在6.60版本,树眼的效果从给一颗树带绿帽子,变成了种下一颗快乐的小树。这样使得树眼的释放更加灵活,可以在一些关键的路口(如肉山门口)等地方种下视野树。虽然描述上在对方的视角中,种下的视野树是会比一般的树更亮一些的,但是实际上在War3的画质下,还是很难去分辨清楚的。

可以以假乱真的树

但是这并不能改变大树疲软的打架能力。于是。6.67版本,树眼得到了第二次调整。这次树眼变成了一个叫做丛林斥候的技能。即大树可以在树上放置一个视野较小的猫头鹰,与此同时,大树可以随时激活任意一只猫头鹰,猫头鹰会对身边的随机一个敌方单位造成伤害和眩晕。在保证了大树”侦查”这一特色的玩法下,也赋予了大树一定的gank能力。

森林斥候视野较小,但是可以眩晕和造成伤害

然而这样的加强是远远不够的,毕竟隐身+树甲两个鸡肋技能,副升哪一个都难受。于是,在6.72版本,大树获得了人生中第一次史诗级增强:

丛林斥候被替换成了寄生种子(与当前版本类似)。

树甲变成了史上最实用的版本:全图回复光环。

强大的全图树甲

这个技能imba到什么程度呢,除了自身的数值很快被削弱以外(最开始生命回复为2/3/4/5)它导致了几乎从未被削弱的大树,从6.72-6.72f连续被砍了5个版本。当时只要你选出了大树,几乎所有队友都会给你压力,让你主升光环(这里着重点名中单同学)。5号位冰女+4号位大树,可以让你的其他队友们在对线时赢在起跑线上。虽然效果很简单,但是实用性是肉眼可以看得见的。

不过这个版本的大树并没有存活很长时间。在6.75版本,树甲就被修改成了玩家们最为熟知的一个版本了:可以全图释放的树甲,能格挡额定次数的物理伤害(20/40/60/80点格挡),并且次数耗尽后就将失去效果。这个版本的树甲在推出的伊始是相当鸡肋的,经过了几个版本的数值上的加强,才开始逐渐进入玩家们的视野中。

而至于大树因为失去树眼而被大大削弱的侦查能力,冰蛙也在6.82版本通过A杖的方式还给了大树。虽然这次的树眼并没有真视效果,但是本身需要被真眼/宝石才能发现+可以继承大招的缠绕效果也让其迅速成为了众多大树爱好者们的不二选择。

Miracle全图视野大树

而迟迟没得到加强的自然庇护,也在7.00版本得到了重做。不仅成为了一个不需要耗蓝的被动技能,更是在大树脱离隐身后第一次普攻可以造成额外的伤害+眩晕。配合之前的A杖效果,大树成为了一个相当恶心的英雄。不仅线上隐身出来拍人疼,可以修塔,一旦肥起来,造成的视野压制也让对方相当头疼。不出意外,很快自然庇护也遭到了毒手。不仅眩晕效果被削弱成了缠绕,自身也从一个被动技能修改成了需要耗蓝释放的主动技能。而最终,在7.23版本,被当前版本的自然卷握所代替。陪伴大树多年的穿树+隐身的被动效果则在达到10级后,配合天赋也可以重现出来。

纵观大树的反复修改,当前版本的大树也许不是最强势的版本,但是相比于上古版本前期的纯划水,拥有卷握+种子两个伤害&减速效果的大树,在前期也是一个不容小觑的威胁。与此同时,树甲+A杖树眼的存在,也保留了最古老的大树玩法:修塔拖后期,信息战之王者。

2.山岭巨人——说到环保,我就激动地拔起了一棵树

在7.27b中,小小的拔树被重新修改成了攻击次数的限制。拔树这个效果,最早起源于6.73版本的A杖效果。在上古版本,小小的主流打法还是以法系为主,跳刀VT+大根一套秒人流,而当A杖效果面世之后,物理流小小的打法也逐渐被开创了出来。当时的A杖效果为增加150的攻击距离,50%的溅射和对建筑造成额外75%的伤害。其设计灵感应该来源于War3中暗夜精灵的终极陆战兵种——山岭巨人的拔树效果。虽然名为小小,但是庞大的模型让其拔树A出来的每一下都显得刀刀入肉。

山岭巨人

尽管其A杖带来的输出提升相当可观,但是因为A杖不菲的价格以及法系小小高额爆发的VT连击实在太香了,因此当时的A杖并不算太过于Imba。不过,也正是A杖对于物理的加成,精灵小小这一配合逐渐开始映入人们的眼帘。精灵所提供的补给能力能很好地弥补小小前期续航不足的问题,而其后期所提供的攻速+高机动型,也能让小小团战不虚,推线拆塔更猛。配合上加强过后的硬化皮肤在对战近敏时有得天独厚的优势,物理小小也逐渐普及开来。

旧版硬化皮肤

7.07版本,小小得到了重做。硬化皮肤被取消,取而代之的则是原有A杖的拔树效果。在当时,因为拔树仅能支撑5次的攻击次数,在版本伊始,许多玩家纷纷认为物理小小遭到了极大地削弱。而事实上,能够在低等级的时候就拥有拔树的攻击距离+伤害加成,使得小小在对线时能够通过正反补来压制和消耗对手。在版本沉淀了一段时间以后,玩家们发现,虽然小小后期的物理能力确实有了一定的削弱,但是换取前期更快的发育速度+对线压制力,反而是一笔划算的买卖。比赛中也出现了更多核心小小的身影,例如国内Maybe和国外SumaiL等选手较为拿手的中单小小。事实上,拔树变为普通技能后,小小在后续的版本中可谓是一代版本一代神,代代版本削小小,为一个主动的拔树技能,付出了巨额的代价。当然,这也要归功于当时小小大招高额的状态抗性。

时间来到了7.23版本,小小的拔树取消了攻击次数的限制,就如当年小骷髅的扫射取消了格挡次数一般,一号位小小在路人中迅速火了起来。然而,尽管在职业比赛中有所露面,小小仍然还是以功能性的法系小小为主,比如Crit的绝活四号位小小,往往能在中前期将中路骚扰得头痛欲裂。与之而来的,也是低等级山崩+投掷的无限削弱,其爆发力和先手距离与往日相比也已不可同日而语。当前版本,小小的拔树再次回调成了有次数限制的版本,但是其风头的确已经是大不如前。无论是在比赛还是路人中,都已经鲜能再看见其当年的风头。

3.卓尔游侠——三黄对点,假腿疯脸

如果说在版本更迭中,幽鬼是历史长河中近战核心的标志性代表的话,那么小黑和美杜莎就是远敏英雄的经典代表了。从6.67版本的经典一二姐大战开始,小黑就一直是比赛中的常青树。相比于冰箭与沉默,光环与大招更多的赋予了其成为一个合格后期的能力,而两者也经过了多次的横跳与修改。

追溯到最早的爹妈大战时代,当时小黑的光环和大招可以说是相当直白的版本了。当时小黑的光环即为给附近900范围内的远程友军增加7%/14%/21%/28%的白字攻击,而大招则是直接增加敏捷,没有其他额外效果。无独有偶,当时人马的大招也是类似的效果:直白的增加力量,也没有其他额外的效果。而小黑在那时崛起的原因很简单:大招得到了数值上非常直白的加强,从10/20/30点额外敏捷提升到了15/30/45, 而在6.75版本中,3级大招的敏捷更是提升到了恐怖的60点。因为当时黄点的存在,一种风靡的小黑玩法真的就是大家口口相传的老梗:“三黄对点,假腿(相位)疯脸。”当时的小黑只需要假腿加上系带和疯脸/支配,在大招和光环的加持下,就能够展现出非常恐怖的输出能力,更关键的是,因为黄点点的足够多,相比于今日,当时的小黑其实并没有那么害怕冲脸。

三黄对点,假腿疯脸!

而在6.76版本,小黑得到了第一次重做,也就成为了大家最为熟知的经典版本:光环改为全地图范围,并且附加的攻击力是基于小黑敏捷的;大招增加的敏捷会在被近身的时候失效(在6.76的时候为被近身时增加一半,而在6.77c的时候就被正式改为近身时不增加任何敏捷。)当时也可谓是小黑最为羸弱的一个版本,因为一旦被近身,几乎就丧失了任何反抗的能力。不过因为其光环从前期对线开始就能为队伍带来一定的优势,小黑在特定阵容中仍然有一定的发挥余地。

这样的情况在6.80时得到了一定的好转,因为小黑的沉默从经典的死亡先知版,改成了如今的狂风,这也给了小黑一定反制冲脸的能力。与此同时,因为小黑光环所增加的攻击力是基于小黑的敏捷的,而非受益的单位,小黑+死灵龙的组合也被迅速的挖掘出来。死灵龙快攻速低攻击的小龙在小黑光环的加持下,简直犹如牲口一般,所到之处寸草不生。但是相较之下,对于小黑操作者的要求也着实比上古版本高了许多,如何调整走位,反制冲脸,也成为了玩好小黑的第一要义。而TI6期间,Wings也为我们带来过经典的小黑5远体系。只要小黑在,人人都是无情的输出机器。

Wings 经典五远程

7.20版本,小黑的光环和大招再次被重做。首先光环从增加攻击变为了增加攻速,这也意味着小黑无法再帮队友在前期对线时取得补刀上的优势;第二则是大招改为了经典的打人无视所有护甲,打野怪秒杀版(20%/30%/40%)。当时玩家们普遍认为小黑完蛋了,从此可能会一蹶不振。然而,随着后续版本触发大招是额外增加了120点物理伤害,大家逐渐发现,被触发大招的小黑点一下犹如怀孕一般,加之其能够秒杀远古快速发育的特性,小黑很快又成为了路人和比赛中的中流砥柱。

然而理想是美好的,V社是残酷的。很快,小黑又得到了重做。在7.23版本中,小黑的光环被新技能数箭齐发所代替,而大招也变为了只无视基础护甲,并且取消了秒杀普通单位的效果。虽然大招会给队友提供基于小黑一定敏捷的加敏光环,配合上影魔/圣堂等中单效果拔群,但是辅助往往很难再被提拔成无情的输出机器了,因此小黑的普适性大不如从前。

现如今,因为斯文幽鬼等近战冲脸C的强势,小黑也确实不如往年那样光彩了。但是回顾过往,卓尔游侠的名字还是牢牢地刻在几个版本上的,也的确是当时当之无愧的版本代言词。

4.血精石——不爱请不要伤害

说到血精石的第一次崛起,可以追溯到6.59版本。当时的血精石是镇魂石+坚韧球的合成配方,效果则是每点能量增加2点每秒的魔法+生命回复。在当时四大法核为所欲为的版本,小y,死灵法师,死亡先知都是将其作为不二的选择,既能够保证充足的蓝量去释放技能,又能够让自己变成难以击杀的肉盾。不仅如此,当时的血精石的持有者在死亡后,还会在原地留下能够提供视野,获取经验的符文,并且死亡所损失的金钱和经验也有一定的减少。

6.59最强血精

而在之后的6.60版本,血精石的回复效果很快变被大砍一刀,但仍然是许多法核的宠儿。

直到6.63版本,血精石得到了第一次重做。每点能量改为只提供1点的魔法恢复,而英雄死亡时会根据现有的能量,减少复活时间/损失金钱以及为周围的友军回复一定量的生命值。在当时的版本看来,血精石实属被削成了一件垃圾装备。原因很简单:出血精石的英雄往往喜欢能够在不死的情况下滚雪球,而当时的血精石重做后,滚雪球的价值大大减少,相反的,死亡时的受益却变得出奇的高。问题是谁会抱着不停求死的心态去出血精石呢?出个刃甲他不香吗?更何况当时的血精石还没有自杀技能。

6.63大砍后的血精石

那时起,血精石仿佛被所有人都打入了冷宫。而冰蛙也看到了这样的场景,不断地在后续版本中增强血精石:提升初始点数,并且在6.78版本赋予了其自杀技能。这个数值在6.87版本甚至达到了可怕的12点。与此同时,血精石第一推销商:SumaiL,用其在TI5赛季惊艳的蓝猫表现告诉世人,血精石蓝猫是真滴强,裸紫苑的都是弟弟。并且,因为合成配方从坚韧球改为了灵魂之戒,其能够更好地在血精前为蓝猫提供蓝量续航。从那时起,无论血精石或强或弱,蓝猫都成为了血精石誓死不离的搭档。而两个老梗也是源于当年:机枪兵的血精石医疗兵火女,以及血精点数太多了,死亡后秒活。

7.07版本,血精石配方又从魂戒改回了坚韧球,并且取消了死亡后治疗队友的特效,从此机枪兵一蹶不振。但是,当一位巨星陨落时,必然会有另一名新星崛起。这就是我们的北美路人王翔哥。在7.20版本,血精石获得了新的效果:提升100%蓝量回复速度,而因为当时蓝量回复计算公式的原因,多个血精石叠在一起,这个倍数是可以叠加的。作为新一代蓝猫的代言人,翔哥开发了N血精蓝猫打法,秒回蓝轻轻松松突破100点。那一句经典的“兄弟,看我回蓝”,也证明了其”超凡脱俗”的dota实力。俗话说,古有YYF七进七出,今有XG看我回蓝,蓝猫和血精的故事从未中断过,也不会终结。

7.23版本,血精石配方再度从坚韧球更改为慧光,这也可以说是最契合蓝猫的一个版本。对于天生就要出慧光的蓝猫来说,那个版本的血精简直就是上天的恩赐。直到今日,血精石的合成配方仍然是慧光,但是慧光减少蓝量消耗的特效却已不在。取而代之的魔抗和魔法吸血增强效果,虽然有用,但是也不如原来那样和忠实客户蓝猫般配。不过相较之下,另一个血精石的忠实粉丝伐木机可能笑开了花。

好了,这就是反复横跳的第四期的全部内容了~最近考虑开一个新的系列,本系列也将持续观察素材(不过所剩的经典素材不多了),希望大家喜欢~


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