DOTA2和数据:MOBA找到一个完美的平衡点

2013-08-20 10:27:20 神评论

17173 新闻导语

随着DOTA2玩家人数在游戏世界的逐步扩张,数据分析成为了MOBA粉丝的体验的主要部分,那么到什么程度了呢?

        随着DOTA2玩家人数在游戏世界的逐步扩张,数据分析成为了MOBA粉丝的体验的主要部分,那么到什么程度了呢?

        你的日历可能会告诉你现在才8月,但TI3的结束意味着今年对职业DOTA2选手和竞技界的粉丝来说实际上已经结束了。回顾过去,DOTA2似乎在很多方面又向前迈进了一大步,从正式发布时飙升的玩家数量到TI3极好的组织性和欢迎程度,今年已经成为了DOTA2社区在各个水平上不平凡的一年。        

DOTA2 

        在过去一年的进步中,可玩度是一个关键的进步。从直播的质量上看,不管是解说还是作品质量都使游戏更加容易让新玩家上手。然而对于老玩家来说,游戏极大程度上采用的统计学改变了他们对DOTA2的看法。B/P百分比,胜率,LDA比例,GPM,XPM等等成为了DotA每场比赛中不可或缺的分析,不管是一场职业不是还是一场随机的路人比赛,数据都扮演着非常重要的作用,Valve甚至邀请了好友Bruno为TI3分析比分板。

        1.数字永远不会说谎

        过去的DotA作为魔兽3的一个自定义地图,去评判一场比赛中的个人表现质量是相当困难的,但也不是不可能。你可以去跟你好友自夸你杀了多少人,或者你成功买到了多少件装备,但是也只能仅此而已了。“那天我用6个装备满级的炼金术士杀了15个人”也许听起来是个不错的小成就,但是你绝对不会提到事实上游戏进行了70分钟。说到GPM和XPM,具体数字可以真实的告诉你你的打钱和升级速度是多少。

        在竞技圈,回到那些没有统计帮助的日子,解说也许仍然可以根据每个队伍英雄的等级和道具推测出比赛会朝什么方向进行。但是观众并不能奢侈的在地图上到处滚动看到每个英雄(除非是录像),不得不依靠塔/击杀分数,但是这些通常会误导大家的判断。DOTA2中的金币和经验图表彻底解决了这个问题。        

DOTA2 

        在职业比赛中,数据大师甚至可以更深一步计算造成的伤害,回血,或者记录每一次插眼。对任何一名DotA玩家来说,这些数字绘制了一幅更加清晰的图像,让他们自己在即在任何一场比赛中有多大影响。对于GosuGamers和其他的DotA网站来说,这些数字允许我们提出你也许熟悉的常规功能,比如StatsCorners或DraftAnalysis。

        2.或者他们……?

        记住DotA是一款团队游戏这点很重要,个人表现对自己队友的发挥这有极大影响,反之亦然。这也是DotA这款游戏如此出色的一部分。一个人的英勇有时候会改写结局,但DotA是一款五人齐心才能胜利的游戏。

        从另一方面看,其实统计更加个人化。KDA,GPM和XPM这些流行的数据只能从纯数字的角度告诉你某个选手获得了多少金币/经验。但是在竞技圈中,不管一个选手的技术水平有多高,他也不能只靠自己赢得比赛。即使你使用的是玩命四保一战术,其他四个英雄的行为也跟主力carry的打钱一样重要。Burning和Black经常凭借他们在比赛中极高的GPM获得声望,虽然不能否认他们的打钱能力,但他们的队友真的应该受到跟这两个超级carry同样的关注。

        我想讨论的另一方面是胜率。这是一个非常简单有效的数据参考,但它也很容易被误解。让我们看看最近的一个例子,在TI3季后赛期间,Bruno在几乎每场比赛前后度提出了这个数据。在MUFCvs.Liquid比赛的预览中,Bruno提到了MUFC在小组赛阶段选了5次痛苦女王,但是胜率是0,于是他建议他们应该看看其他的中路选择。听起来很合乎逻辑,但不太正确。对于一支在小组赛阶段拿到1-14的成绩,MUFC在淘汰赛的比赛阶段选择任何英雄的胜利都是0%。同时,五场比赛仅仅是胜率中很小的一部分,几乎无关紧要。        

DOTA2 

        需要澄清的是,我不打算指责Bruno,我很喜欢他的统计数据以及他的个性。我只是想用这个例子来解释我对数据统计会造成一定程度的误导的观点,这个例子对数据统计的使用非常重要。

        在公共匹配中,你听过多少次你们的carry选手在你们队伍输掉后打开全体聊天吐槽?“没有装备不能carry一个1-10大魔导士”或者“OMG报告暗影恶魔送人头”。由于1号位总是要大量的打钱,所以一个carry有权利去指责其他的辅助仅仅是因为他的GPM/XPM或人头数较高是毫无意义的。当然过去在DotA中所有carry辅助这些东西全都没有,但至少游戏结束的计分板中没有出现carry的GPM和XPM作为证据。同样,事实上玩家们可以在DotaBuff或其他网站上看到彼此的档案,并自动跟它们来判断这个胜率是否会让路人比赛成为一段不爽的经历,尤其是对新手玩家。

        3.找到平衡

        这并不是说数据统计的扩大正在毁灭游戏;而且恰好相反。事实上,DotA进化到今天这一步部分归功于游戏数字的影响。没有这次支持数据,苍白无力的理论是非常无聊的。

        然而它确实也有缺点,因为统计绝不是DOTA2最终的一切,因为每场比赛都有太多的可能性,不能仅凭纯数字来判断个人或团队的水平。而且,你要怎么去量化地图行动、插眼或者操作这些复杂的东西呢?这些细节通常会被忽略,但它们也往往是区别一个成功选手/队伍的关键,而不是那些好看的杀人或打钱数字。

        此外,DOTA2比赛是人玩的游戏;人不同于机器,我们总会有那么蛋疼的几天;其他时间并不会这样。环境也有一定的影响。所让我们把这些数据看成一个强化我们DOTA2体验的咨询工具吧,不要根据它迅速下结论。

        TL;DRHaiku版本:

        数据统计很棒

        但有时候它们会造成一些误导

        请谨言慎行

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