DOTA有历史——那些年 我们出过的装备
17173 新闻导语
从WAR3的一张地图,到如今国际邀请赛奖金高达3400万美元的电竞巨作,DOTA已走过了十几个年头。而自冰蛙接手以来的6-7大版本,DOTA渐趋平衡和稳定。作为游戏中的重要组成部分,装备是英雄提升战力、carry全场的重要帮助,在历届版本中也有许多更新。
从WAR3的一张地图,到如今国际邀请赛奖金高达3400万美元的电竞巨作,DOTA已走过了十几个年头。而自冰蛙接手以来的6-7大版本,DOTA渐趋平衡和稳定。作为游戏中的重要组成部分,装备是英雄提升战力、carry全场的重要帮助,在历届版本中也有许多更新。
7.23版本更新,加入了野怪掉落中立装备的机制,新增的装备固然让玩家惊奇和兴奋,却也有四张老面孔勾起了老玩家的回忆。秘法指环、穷鬼盾、天鹰之戒、寒铁钢爪——那些年,我们出过的装备
DOTA中,不考虑因为装备合成路线改动,消失的“卷轴”类道具,那么共有五件装备因版本改动而移除——最新的一件,正是在7.23版本告别大家的装备“圆盾”。在之前的版本,因为种种原因,也有一些道具被移除,就是我们说到的这些家伙们了。借着野区掉落,他们又回到了我们的视野,让我们借此,回忆这些装备陪伴我们走过的那些日子。
【秘法指环——只是ta更好些】
装备名称——奥术指环(DOTA1名称秘法指环)
存在版本:6.38-6.67
装备介绍:散发着璀璨的魔法光华的宝石戒指。
合成路线:守护指环+能量之球+秘法指环合成卷轴
装备属性:增加4点护甲
增加300点魔法
装备技能:恢复魔法(主动):恢复周围600码范围内友军单位135点魔法
冷却时间:30秒
魔法消耗:25点
在DOTA中,许多英雄有着颇为强力的技能,但是相应的,魔法消耗也不小。净化药水虽然能缓慢回蓝,但这蓝色的小药瓶不仅回复速率慢、总量低,还会被任意伤害打断。DOTA的众多英雄,都非常期待一件可以快速、足量回复魔法的装备。6.38版本,冰蛙顺应了群众的呼声,在游戏中加入了一件强力的回蓝道具——秘法指环,也深刻改变了许多英雄的出装和玩法。
在合成秘法指环后,英雄不仅可以得到护甲和蓝量的提升,更是可以为周围的友方单位提供高额魔法恢复。135点魔法让许多英雄可以放心大胆释放技能,在一波团战结束后快速补给开启下一轮进攻,让游戏节奏更为紧凑而激烈,这也深刻改变了DOTA中的英雄打法和游戏风格。
从装备的属性和技能来说,秘法指环堪称神器:法师类英雄的两大痛点莫过于脆皮和蓝不够用,秘法指环一次性解决了这两个问题:4点护甲可以让一位原本脆弱的法师英雄不再像之前一样畏惧物理伤害,300点魔法则可以多放一轮以上技能;恢复魔法可以让周围英雄集体恢复,一波对拼乃至击杀之后,有秘法指环的一方可以占尽优势,对方则只能慢慢补给……这也让秘法指环成了许多英雄必出的道具。
但随着游戏版本的不断更新,这一装备的问题也逐渐暴露:首先,这是一件中阶装备,没有后续合成路线;其次,他的价格也颇为昂贵,作为一件辅助装备,1700元的价格让辅助英雄压力山大;这些特点,都不符合冰蛙对装备的设计思路,改动,也就是理所当然的了。
6.68版本,新道具——秘法鞋加入游戏,蓝色的神奇鞋子能够为英雄提供不错的回蓝效果。一代新人换旧人,也是在这一版本,秘法指环被移出游戏。
作为秘法指环的替代品,秘法鞋的属性有所降低,不再提供护甲,相应的价格也低了些许。重要的是,秘法鞋是由鞋子合成的,而鞋子本就是英雄的必需品,这样的话,秘法鞋的装备时间,要远远早于秘法指环。
当然,因为秘法指环独特的属性,也有玩家会怀念这一道具。而在数十个版本之后,7.23版本,玩家们发现,野区掉落的中立装备中,一个蓝色的戒指,正是奥术指环。
新的奥术指环没有旧版的秘法指环那么高的属性——现在的它属性为+8智力,+3护甲;主动技能也削弱为75点的魔法恢复。但作为一件野区掉落的1级装备,它能够让英雄平稳度过前期;而闪动着的蓝色光芒,更是让玩家回忆起这十几年的DOTA之路,和那些一起走过的战友们。
【被叫停的寒铁钢爪】
装备名称:寒铁钢爪
别称:打野爪
存在版本:6.86-7.06
合成路线:压制之刃+守护指环+卷轴
装备属性:+2护甲
被动:压制-对非英雄单位进行物理攻击会造成额外伤害,伤害值取决于你的英雄类型
近战压制伤害:24
远程压制伤害:7
主动:对非玩家控制的敌方单位使用,移除当前生命值的40%
冷却时间:20秒
DOTA2的野区资源一度非常丰富,虽然那时还没有掉落的中立装备,但无论是经验还是经济,都比现在要多。于是,DOTA2中有许多英雄,会从出门阶段就活跃在野区,一方面神出鬼没游走三路给对手压力,另一方面也是积累经济在比赛中后期发力由4转1.而寒铁钢爪,就是出现在那个时代;他创造了一个全民打野时代,也因为它的移除和后续对野区的连续改动,让DOTA2再无专职打野英雄。
6.86版本,玩家喜爱的补刀斧也有了可升级的装备,寒铁钢爪加入游戏。随着玩家对这件装备的开发,大家都意识到:有了寒铁钢爪,不管什么英雄都能打野!彼时的野区,还是资源丰富的经济开发区,于是,那时候很多英雄,一出门就奔赴野区,刷的飞起:军团指挥官这样的GANK英雄,7分钟闪烁匕首加6级是常规操作,直接开始带动全场节奏;血魔打野比线上经济还高,野区刷出一个新大哥……
职业选手也意识到了这一道具的强势,更是发现了新玩法:寒铁钢爪和压制之刃的效果可以叠加,近战英雄出了这两件装备,发育速度堪比一个大件;英雄更不愿意离开野区了。而那时候的劣势路,也是完全的放养状态,因为旁边就是野区,线上打不过我唯唯诺诺,出个打野爪,我在野区尽管重拳出击!
在寒铁钢爪的影响下,那时候所有人都将发育重心放在了野区,线上也少见对拼。但这明显有悖于DOTA2的理念:野区应该是一个补充经济、提升比赛灵活度的位置,而不应成为一个独立的、与其他玩家毫无互动的毒瘤打法。
7.07版本更新,寒铁钢爪从游戏中移除。之后,野区也进行了多次调整,很难再有英雄完全依托野区发育。之后的版本更是到了打野的收益低于线上辅助的程度,开局打野约等于GG。
只是,随着7.23更新,寒铁钢爪以另一种形式回到了游戏中。如今的寒铁钢爪,仍是很多英雄的神器,炼金等英雄拿到寒铁钢爪的话,发育速度仍是起飞。也因此,寒铁钢爪被再次削弱……
平心而论,如今的野区资源,是否太少了?陈、小鹿还有谜团等设计之初就将打野设计进玩法的英雄,在如今的版本中也需要依托线上来使用,这是否是一个好的状态?这一切,就要让冰蛙来慢慢平衡了。
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