DOTA2 7.17野路子 三号位推进骷髅王是否可行?
17173 新闻导语
在6月10日,7.17的版本更新中,骷髅王的三技能又得到了加强,整体来讲骷髅王的线上能力得到了加强。骷髅王的三技能已经连续两个版本得到增强,在如今线上打的热火朝天的情况下,那么这个制造骷髅兵的技能是否可以颠覆以前大哥骷髅王的位置,让骷髅王成为一个功能性的三号位。
在6月10日,7.17的版本更新中,骷髅王的三技能又得到了加强,整体来讲骷髅王的线上能力得到了加强。骷髅王的三技能已经连续两个版本得到增强,在如今线上打的热火朝天的情况下,那么这个制造骷髅兵的技能是否可以颠覆以前大哥骷髅王的位置,让骷髅王成为一个功能性的三号位。
线上利用小骷髅推线杀人,支配推进,出到点金刃甲之类的装备。
中期跳刀先手吃伤害,重生范围性减,30%吸血光环可以为大哥撑足场面。大后期重生释放冥火爆击可以作为团战资本,也可以选择升级吸血光环为大哥制造一个撒旦之邪力。
三号位骷髅王出装推荐:假腿、刃甲、支配、战鼓、跳刀、BKB、大电锤、祭品、大勋章、A仗、强袭、冰甲、刷新球。
骷髅王的出装就是为提高团战能力的,第一条命吃伤害摸清对方人的位置,为队友寻找好的切入点。支配可以召唤狼光环、网怪、人马,提高推进能力,限制对面BKB大哥、团战控制。出勋章是为了利用吸血光环、小骷髅配合队友偷肉山。A仗为了能为辅助续命,放出关键技能,比如凤凰大、术士大,可以说每波团战辅助都可以将作用发挥到极致,但是凤凰的大招持续时间长达6秒,重生时间仅仅7秒,所以如果不能第一时间用大招包住队友,那么千万不要用大招包裹队友,因为等到七秒时间到了之后凤凰死了,蛋会直接爆掉,里面的队友也会直接死掉。刷新球,配合25级左侧天赋,可以放出两个大招,将控制拉满。
一.首先来看看骷髅王的三技能,安身立命之本。
7.16版本对这个技能的改动较多,总的来讲,就是骷髅王每杀死2个单位就会累积1点能量,1点能量就是1只僵尸。最多可以制造2/4/6/8只僵尸。每个小僵尸有37点攻击力,30%魔抗。不受控制他会攻击小兵、防御塔、野怪、英雄。
天赋方面对小僵尸的加强:
15级左侧为每只僵尸增加25点攻击力。
20级左侧制造两倍僵尸。
试想一下,一个三号位骷髅王,打团能制造16只攻击力为72、携带各种光环的小僵尸,对对面的辅助是对么恐怖的事情。
即便不是打团,在打钱方面也是非常的一流。
1. 二级,一级捶+两只小僵尸攻击力测试:
可以看到伤害能达到325点,一个捶的技能+骷髅王两次普攻+两只小骷髅的伤害。在对线时期有非常高的输出。
2.八只小骷髅伤害:
3.16只小僵尸伤害:
4. 小骷髅攻击优先等级
小骷髅在召唤出来之后不受控制,他会随着兵线一直推。在打野时,如果打完野,他会自动寻找目标进行攻击。不过骷髅王的锤可以当做集结令,让目标全都攻击锤子扔到的目标,所以当有一群小兵,并且要抓单的时候,一定要锤人。
5.小骷髅致命的缺点:
小骷髅的魔抗只有30%,AOE是小骷髅最怕的东西,小僵尸的护甲一直有一点,基本在后期都属于一刀一个的玩意儿。这也导致了小骷髅的在残局中发挥的空间最大,或者当对面没有AOE技能的英雄时。一般可以在骷髅王吃了一套技能,重生之后开启小骷髅。
二.笔者也想到了一些看似十分BUG的打法:
骷髅王+尸王:尸王的墓碑小僵尸加上骷髅王的小僵尸,前中期的团战中能为对方辅助造成很大的杀伤力。3技能达到4级之后,最多产生8只小僵尸,小僵尸有37点攻击力,15级天赋学左侧之后,小僵尸的攻击力等达到72点,20级天赋学左侧之后,能出现16只小僵尸。
骷髅王+复仇之魂,出到A仗的三号位骷髅王,队友在死后会变成持续7秒的冥魂继续战斗,冥魂死后,又会触发复仇之魂的被动,出现一个持续6秒复仇之魂参战。一个队友在死后会出现13秒,实在恐怖。最可怕的是小骷髅也继承光环。
笔者将这样的假设放在游戏群里,引来了一群吐槽,也有一部分人觉得这样可以试试。笔者将这些吐槽总结了一些,就是人们质疑骷髅王的地方:
1. 骷髅王对线太弱,随便来个长手都能吊打他。废物。
2. 小骷髅的身板太脆弱,飞机一个扫射全都没了。一个AOE死一大半。
3. 如果选了左边的天赋,骷髅王复活要蓝,很容易直接死。
4. 三号位骷髅王吃资源打不出伤害,废物。
. . . . . .
总而言之,群里的意思是:三号位骷髅王就是个废物,当然就算他打一号位这个版本也是个废物。
但是我觉得就像当初刃甲辉耀流在开始备受质疑一样,新的打法在没有流行之前总会被喷成废物。
三.实战检验
抱着试一试的态度,我和朋友决定玩几局三号位骷髅王。
阵容方面:
天辉:猴子/飞机/发条/宙斯/双头龙
夜魇:血魔/圣堂/骷髅王/VS/风行
阵容分析:我们选择了打架核心血魔与圣堂,成型快有推塔,骷髅王可以在团战中吃很多技能,为队友提供很多输出空间。四号位风行、五号位VS有稳定控制,基本上捶到就死。当然团队存在AOE技能不足的情况,控制都为单体,正面团战,对面五个英雄团战都非常厉害,如果线上没有打出优势,我们其实很难赢。
下路我们骷髅王+VS打宙斯+猴子,偶尔还有一个双头龙。
线上基本线上基本上55开,人头爆发在二级,我捶到猴子血拼一波之后被猴子一棒抡死,吃魔棒的骷髅王反杀了猴子。
这把击杀之后,上路五级的双头龙常驻下路。线上2打3,37开。
不过由于我们双劣所以等级比他们高。骷髅王主3副1技能,每补两个兵就会制造一只小僵尸,骷髅王就有了前期参团的能力。
为什么要这样加点?
1. 二技能加血能力太弱,在对线时期没有明显的收益,没有一技能和三技能性价比高。
2. 由于辅助位VS,有一个先手稳定控制,所以骷髅王的一技能就可以不主点。主点3技能可以早早积累大量的僵尸,团战时可以制造混乱、制造更多的输出。
单杀情况:
可以看到一个骷髅王在有了成吨的小僵尸后输出也是非常可观的,尽管没有单杀宙斯,但是相比于其他加点方式,主3技能制造成吨的小僵尸的输出是最高的。
在中后期的团战中出到刃甲、跳刀的骷髅王吃飞机伤害、和猴子刚正面一点儿也不畏惧,因为有VS复仇光环的缘故大招复活间隙骷髅王身上的BUFF还在,为队友提供吸血光环,制造一个灵魂进行输出。复活之后残局,放出一波僵尸参战,搭配复仇之魂的光环小骷髅攻击力爆表,在拆迁方便更是优秀,16只90+攻击力的僵尸进行拆迁,不要太快了!!!!
最终赢得了比赛。
四. 骷髅王主3技能打野。
小骷髅不但给骷髅王在前期对战中带来了一定的输出,在打野方便小骷髅也是十分出色。现在流行212分路,如果线上被打爆,骷髅王完全可以钻入野区进行发育。
经过多盘人机实验,安静的野区发育环境下,骷髅王大约能在14分钟左右出到假腿+点金+王者之戒+补刀斧+圆盾,如果出门直接去野区,骷髅王会发育的非常慢,可以在线上混到3级,如果是在混不了可以去野区。当然现在的版本是不允许骷髅王这么刷的,在能满骷髅的状态下,可以线上游走,帮其他路队友建立优势,单纯的刷是拯救不了局势的。在四五级能健康打野时就可以学一级捶,线上帮队友,小骷髅的伤害还是非常可观的。
如果能在线上混到三级并且能有两点僵尸能量,打野效率就会非常的高。在有了假腿、圆盾、王者截、补刀斧之后,打野的效率就更高了。为了提高打野的效率可以让人和小骷髅同时打野,当然最好是去线上帮队友找节奏打开局面。这个版本你不去干人,别人就会追着你怼。
打野的路径,无论是天辉还是夜魇,都建议扫图打野,从最左侧打到最右侧,或者从最右侧打到最左侧,因为打完两个野区,视野丢失之后,小骷髅就会自动去线上补兵,这时候就要安顺序打野,给野区野怪视野,他才会和你一起打野。
总结一下:
这篇攻略主要是探讨一下三号位推进、功能性骷髅王的打法,因为骷髅王即使出了很多的输出装备,在后期也会遇到输出不了的情况,本身太过笨重。同样价格的装备,笔者认为,出输出装的骷髅王比出团队装的骷髅王为团队做的贡献小。在一波团战中,能先手控制,用一条命摸清对面人的位置刃甲吃伤害,让队友找到好的切入点,临死前残局放出小骷髅打输出,或者在队友交出控制之时放出小骷髅进行输出。在推进方面又可以依靠团队装提高推进效率。
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