DOTA制作者Neichus 羊刀和冰蛙之间的桥梁
17173 新闻导语
如果你是屠夫、影魔、小牛的爱好者,那你一定不能不知道是谁将他们带入了DotA的世界。
沙王:我的设计。他的整个设计来源于我发现蝎子的模型有一个埋地的动画,而我非常想用到。他可能我设计的英雄里是经历过最多变化的,正是因为他是一个“不成功便成仁”的英雄,很难去平衡。最初的大招停留在释放的位置,而不是跟着沙王移动的。掘地穿刺的眩晕时间和大招的施法时间细微的调整都能让他变得太imba或者太难使用出combo
变体精灵:我的设计。我第一个加入dota的设计,那时候Guinsoo还是头儿。水人也像沙王一样经历过很多调整。他的标志性技能属性转换和波浪形态仍然在,但也仅限于此了。他曾经的大招是现在拉比克的大招(虽然我的版本要远远难于使用),我也记不得那时取代变体攻击的技能是什么了。
娜迦海妖:已经在游戏中了,我只发明了她唱歌的大招,来取代原来的(记不得是什么了)。
幻影长矛手:我的设计。又一个和小小一样的情况,曾经在游戏中,但被移除了。我只是受原有的设计启发将他重新带了回来。
隐形刺客:和末日使者类似,我参与了重做的工作。他已经有了永久隐形,但是他过去的大招是死亡守卫(和巫医的大招一样,除了不需要持续施法)。和沙王一样我们纠结他的平衡性,因为这些英雄都是在敌人能做出反抗前击通过combo击杀敌人的。具体来说,烟幕和背刺是我添加的。
熊战士:我的设计。Fuzzy Wuzzy是第一个隐藏的特殊名字。有趣的是严格来讲最早版本他是个远程英雄。怒意狂击(法球)是基于火焰领主的技能,但那个技能在近战身上不起作用。所以,他曾是个隐藏的远程。
育母蜘蛛:我的设计。我的最爱之一,因为我喜欢节肢动物(笑)。
地穴编织者:我的设计。讽刺的是,我给了他一个“无用”的技能,最后被移除了,但是现在可能会被认为过于强大。我在头脑中设想了缩地/双击/时光倒流,但我想不到第四个合适的技能。过了一段时间后,我基本上快放弃了,就给了它召唤隐形阴影的技能,阴影可以被防止在地图上,给予良好的视野。是的,他就有了免费且永久的移动眼。当然那时候侦查守卫还不是很流行(事实上,差不多我的时代才开始有消耗品),所以这个技能够被认为很垃圾就被忽视了。我不知道是什么时候改成现在这个虫群技能的。
影魔:我的设计。大招被改过了。他原版的大招是一组浮在影魔身边的魔法球,能扩张和收缩,就像永久版本的精灵守卫的技能。当然我很高兴看到影压还保留了;那是一个实验性的技能,我知道很难控制,所以我很高兴看到现在比我优秀的玩家能好好利用这个技能。
魅惑魔女:我的设计。大招本来是不可侵犯,而推进是一个小技能,除了这点不同其他都是一样的。她的加血技能实际上是war3地穴领主的大招的一个变化,有一群小东西开着加血的自动施法。最近我开始玩dota2,她可能是我最喜欢用的辅助之一,因为需要的时候她也能够做输出。
光法:我曾参与到设计他,但我记不得除了帮着做冲击波之外的事了。他原本的大招是一个非常恼人的推进技能,有点像能全图传送而且能召唤小精灵帮助战斗的先知。
宙斯:已经在游戏中了。我只是添加了静电力场,因为他过去没有削弱敌人的技能,过了中前期就很快变得无用了。
修补匠:我的设计。有趣的是热追踪导弹其实是一个巨大aoe,有限攻击数量的刀阵(守望者技能)。他的大招实际上是魔兽引擎的限制导致的。没有办法用触发器刷新单一技能的cd,所以要么全部刷新,要么不能。要不是因为这一限制,他可能最终变得和现在很不一样。
食人魔魔法师:我的设计。
祸乱之源:我参与到设计。像钢背兽一样,他是别人的小孩,不过我为他写了一些程序并完善最初的点子。
死亡先知:已经在游戏中了,和宙斯一样,我给了她巫术精研,好让她的潜力不局限在中期。
死灵法师:我的设计。告诉你们一件令我尴尬的轶事,我在设计他的时候没有意识到一些单词的准确用法。他原来的名字是“恋尸”法师,因为我觉得他和死亡紧密联系。后来我才意识到我最好重新命名他。
维萨吉:我的版本已经被重做了。他过去就在游戏中,而小龙一直是他的大招。我引入了黄泉颤抖等一些技能。灵魂超度不是我的设计,新版的守墓人斗篷也不是我的。
其他:
信使:最初是我的点子。如果我能贴网页链接的话,我有一些有趣的老图片:信使带着大根击杀敌人(因为过去没有现在这样的限制)。
物品:我没有发明很多物品,我只是整理了他们。虽然确实是我引入了刷新球(基本上就是和修补匠一个概念)。
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