DOTA2 RPG地图编辑简介与联机教程攻略
17173 新闻导语
DOTA2 RPG地图编辑简介与联机教程攻略
本文的研究成果,由国外ASH47大神,和AMHC 啊哈利姆魔法隐修议会全体成员共同研究得出。
首先,先来说说关于DOTA2地图编辑,既然官方尚未放出DOTA2正式的地图编辑器,目前关于DOTA2 RPG地图的研究,尚且处在一个原始蛮荒的阶段,因此,也没法做太过深入的解说,因此,按照贴吧惯例,就简单谈谈感受吧。
1、 简单方便
如果真是按照目前的DOTA2地图编辑来说,真算不上简单方便,可以称得上是非常不简单,不方便,但是,这都是官方地图编辑器尚未放出的前提下,而简单方便的苗头我们是可以很容易就可以看得到的。
举个例子,如果你在DOTA2 RPG地图中想要创建一个自定义的技能图标,你需要做什么?
只要分两步:
1,画好你的图标,丢到dota 2 beta\dota\addons\Frota\resource\flash3\images\spellicons这个文件夹里面。
2,在自定义技能里面加上这个代码“AbilityTextureName””你的图标文件的文件名”。
你这就完成了一个自定义技能图标的工作,你甚至不用加上一个路径来告诉引擎,你这个图标,究竟是自定义的图标,还是调用的官方图标,引擎会自己找到他们并正确加载的。
比如说,Frota里面卡尔的自定义技能,天降肉球!
2、 包容性好
包容性好又怎么说呢?
目前我们已知的,是DOTA2的地图UI,完全支持FLASH(这是因为官方在迎霜节模式中使用了Flash的例子),但是,我们完全可以相信,肯定可以支持更多的东西。
例如Frota里面,整个选技能OMG模式,他的整个选技能的过程,都是用过Flash加上Falsh的Action Scripts做成的,DOTA2本身的引擎没有参与任何工作,我们只是在选择技能完成之后,通过一个接口指令,告诉引擎更换你的当前英雄和技能。
而这个东西的应用就非常广泛了,举个简单的例子,你可以用V社的Source Film Maker做一个视频(夜魇暗潮和贪魔节的官方宣传视频就是用这个东西做的),然后把他导出成Flash,之后放进你的自定义地图中,你的自定义地图不就轻轻松松拥有了一段剧情CG?
3、 封装与继承
既然Source引擎是基于C++的,而C++作为一个面向对象的编程语言,封装和继承自然是他的基本属性。
还是不要讲太多术语了,先讲讲到底有什么用吧。
举个例子,你要在DOTA2里面做一个TD地图,而这个TD地图比如有四种塔,而每种塔都有十个等级,可以逐步提升,那是不是就是要做四十个升级技能呢?对,没错,在DOTA2一样要做40个技能来完成升级,但是,你可以先定义一个"塔升级_基础"的技能,在这个技能里面,你可以定义这些40个技能共同属性,比如他们在完成之后都会播放一个完成动画等等,而你的40个自定义升级技能,则只需要定义“BaseClass” ”塔升级_基础”,那么,这些技能就会继承这个基础技能的所有属性,例如——完成之后播放完成动画的共同属性,而你只需要再定义每个技能的特殊效果,就可以了。
4、资源多
这个可能有的人有怀疑,DOTA只有一些英雄模型,何谈资源多?
这就不得不说,DOTA2地图编辑器后面,站着的是V社N年的游戏,他们的所有模型都可以不经过修改,或者经过简单的修改直接应用到RPG地图里面去!
我想,肯定已经有很多人开始在期待,五个矮人狙击手,和五个TF2的死狗头,在CS的DUST2地图上,用HL的迫击炮互射的场面了吧?
而且,鉴于上面“包容性好”,那么DOTA2 RPG地图的资源,就可以称得上是无限多的了。
5、 官方支持
说到官方支持,只能说一句,毕竟良心V社,他不会像某公司一样,把“我们不会给你们任何技术支持”,任你们自生自灭这样的话打到他们地图编辑器的欢迎界面上,后来看到自己的地图作者出了名,甚至独立出去自成一派了之后又抓耳扰腮眼红心热,在另一个游戏里面直接规定所有地图版权归自己所有,结果自然是没几个作者愿意给你白白打工。
而VALVE,参考V社的其他游戏,对于玩家的技术支持可谓是非常全面,你可以在V社的官方网站查到他们所有东西的官方教程,包括DOTA2的所有API接口,函数过程,如何创建一个地图,如何解决自定义地图中小地图的问题,甚至对于SourceFilmMaker这样比较复杂的软件,官方甚至出了一个十几章的视频教程,而且是完全免费的。
而且,在可以预见的未来,DOTA2的RPG地图,是可以加入创意工坊的。这样一个互惠互利的东西,自然能吸引更多的人过来加入。
还是那句话,没有一个游戏公司能比玩家更NB,玩家的创意才是真正无穷的,才是真正不会江郎才尽的,没有一个公司能永远出精品,但是玩家群体能。只要有自定义模式,只要支持自定义地图,那么,DOTA2的未来,就有无限的可能性。
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