新地图《神兵剑录》的设计思路

  • 《神兵剑录》地图的游戏技能特效

Q:书大好,之前也体验过您的其他作品,多属于古风仙侠类的,也之前的作品相比,你觉得新图最大的特点在哪里,和你以前的作品有什么区别?

一页书:DOTA2新内容很多,主要尝试了下新东西,这副RPG目前也是一个尝试向的地图,能够少量结合DOTA2上的新功能。希望后期能够完善。这图风格也并不是仙侠类型的,并没有明确主题,之前风格更倾向题材。

Q:您对防守类地图的玩法有什么心得?

一页书:我个人觉得防守图就是玩家业余消遣用的,和朋友空余晚上几把或者单通拆下图都会很轻松愉快,当然玩家可能会觉得通关以后不再想玩了,不过第一次通关如果感觉不错的话,那么版本更新后他们还会来继续游戏的。防守图的特色就是制作和上手都比较简单,游戏也会相对轻松。

Q:嗯,玩dota2rpg地图的大多是休闲玩家,目前的热门地图大多在休闲性和趣味性下了很多功夫,不过感觉dota2的容错率有些低,有时候玩家会卡在一些rpg地图的基础任务上。

一页书:是这样,这方面就需要像咱们17173dota2地图库这样的数据库来引导玩家了。

地图英雄职业差异

  • 地图**的秘境探索模式

Q:目前一共5个英雄,能否分别介绍下职业差异?(莉娜、宙斯、幻影刺客、幻影长矛手、风行者)

一页书:好的下面说下我个人的看法。

莉娜

一页书:丽娜应该是群攻最厉害的,大招爆发最高的。

宙斯

一页书:宙斯是伐木效率最高的。

幻影刺客

一页书:幻影刺客的输出很高但是没有生存技能。

幻影长矛手

一页书:猴子偏肉玩家会感觉很中庸,但实际还是一个很强的英雄。

风行者

一页书:风行是攻击间隔最低的英雄,成长潜力很大,操作起来会相当舒服。

关于游戏的难度选择

  • 神兵剑录中一共有5个难度

Q:难度差异(普通、英雄、挑战、史诗、传奇),可以看到地图一共五种难度,能否稍微介绍下不同难度直接的差异?

一页书:可以,这次的难度分类可以说很均衡。

普通

一页书:普通难度几乎没有防守压力,玩家可以慢慢熟悉秘境以及BOSS挑战元素。摧毁夜魇基地获胜。

英雄

一页书:英雄难度敌方会有较弱的boss进攻,注意平衡刷钱和防守节奏,左下角神boss刷新,击败后获得大量属性和材料奖励,此难度下BOSS的血量(只有BOSS,普通怪物不变)血量翻倍。

挑战

一页书:挑战难度神BOSS出现,第三章后开启,击败死亡骑士才能获得最终胜利。

史诗

一页书:史诗难度可以体验该版本完整的内容,这个难度适合对此图非常熟悉的玩家,有3个神级别的BOSS会进攻天辉基地,,每隔3分钟的BOSS非常强大,但此难度依然能够保证所有英雄能够单通,此难度下BOSS血量为3倍。

传奇

一页书:传奇难度就不适合单通了,此难度下BOSS血量为5倍,不过合作通关也不算难哦。

对于《神兵剑录》后续的构想

  • 作者新作诛仙诀概念图

Q:请说下您对游戏章节的构想,还会有后续开发么?

一页书:目前基本框架已经定型,以后应该会压缩游戏流程的同时不断增加新内容。同时也会往联网存档方向发展,目前技术上问题不大,有时间就慢慢做,内容完善后可能考虑加入新模式。

Q:以我目前的游戏体验,秘境探险是非常有趣的玩法,有非常大的随机性和奖励的层次递增,能讲一下开发秘境副本时的构思么?

一页书:就是非常喜欢刷钱练级打BOSS这个模式,就用了秘境这个地方刷钱练级,同时在RPG中有一块能够重复利用的场地也为后期拓宽了制作空间,日后应该会用作ORPG的制作上。

Q:关于科技与兵力值麻烦大致介绍下。

一页书:实际上想营造一个天辉与夜宴的沙盒战场,这两个数值用来衡量双方战斗力的质量与数量。目前在防守图中用于决定防御单位的属性,防守图中有人帮忙守家是相当舒服的一件事情。

Q:游戏中装备的介绍,说有上千种装备,那么装备应该带有很大的随机性,是按照什么逻辑来分级罗列的?

一页书:秘境中的装备属性由等级和品质决定的,实际上是由几十个装备模板生成的不同属性装备,等级和品质越高装备属性值越高。

Q:关于后续开发计划,还有什么想加入的趣味元素?

一页书:存档功能和ORPG模式,不过这个应该在相当后期。目前先把版本稳定,再重置天地风云录,天地风云录的技术和制作相当落后了,会重构兼重新制作,方向上就用最传统的war3防守地图。神兵就当创新向试验新功能。