不走寻常路?逆势而下的Dota2

2019-12-31 22:42:56 神评论

17173 新闻导语

电子竞技从最早的用爱发电,到现在的战队上市。它已经是一项新兴的热门风投项目了,电竞项目每年都会吸引大量的投资,其价值、影响力和规模不断扩大。而人们对于电竞的关注度,以及愿意在其上花费的金钱也越来越多。

电子竞技从最早的用爱发电,到现在的战队上市。它已经是一项新兴的热门风投项目了,电竞项目每年都会吸引大量的投资,其价值、影响力和规模不断扩大。而人们对于电竞的关注度,以及愿意在其上花费的金钱也越来越多。

而从直播平台上来看,愿意观看游戏直播的观众也是越来越多,而观众打赏的热情也越来越高。同时,赛事的规模与总奖池的厚度也让人瞠目结舌。用Dota2来举例,V社整顿了赛事系统一年举办包括TI在内的十一个大小赛事,乙级赛事的总奖金为30万美金,甲级赛事则是150万美金,TI的总奖金则是一年比一年高,每一届TI都在刷新单项赛事总奖池的最高纪录。TI总奖池从最开始2011年TI1的160万美元,涨到今年TI9的3400万美元,冠军OG独得1500万美元。凭借着这一成绩,OG也成为了今年电竞战队总奖金排行榜的第一名,中国战队LGD同样上榜,TI季军的他们名列榜单第五位。

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电竞的发展也让“电竞被主流所接受”这样的标语开始流行变成了一个热词,不少新闻媒体都提出了“电竞入奥”的说法。因为这是让电子竞技脱下玩物丧志标志的有力证明,但是随着电子竞技本身的飞速发展,尤其是近些年Dota2、LOL、PUBG以及移动电竞产业的逐渐成熟,我们自己开始逐渐的意识到,虽然可能得不到普罗大众的认可,但是电子竞技依然活出了一方新的天地。这份天地里,是难以估量的新生代舞台,是年轻一代对于电竞的热爱,是电子竞技一直以来所承载的永不言弃的精神。这些年即便是缺乏传统体育与主流社会的认可,电子竞技还是坚强的活了下来,我们也相信未来的五年甚至十年,电子竞技依然会活的很好。

游戏入奥或者说进入主流综合性大型运动会的最大问题就是游戏是不断更新和调整的,不像传统体育可能超过几十年的规则都未曾改变。运动员在场上比拼的是个人的技术与人类身体的极限,而游戏玩家如果能上场比拼的则是对于个人技术操作与对当前版本的理解。同时一个游戏的生命周期相比传统体育有些短暂,可能一个职业玩家在培养了十年左右,游戏已经凉了,退出了比赛行列。现在的电子竞技已经不再是五年十年前那个被传统所不认同,算是正规的行业了。大量的资金投入让行业内有资本做营销,一定程度上改变了舆论风向,可以说是名利双收。然而和传统体育的产业相比,看起来依旧是个“弟弟”。

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前NBA球员北美俱乐部Echo Fox称LOL的体量已经接近传统体育,他再一次采访中提到了LOL和北美的第一运动橄榄球超级碗在观赛人数上差的不算太多。

“身处北美的我们喜欢橄榄球,但他的影响力仅仅在北美。而LOL却是一个国际性的比赛,观赛人数已经非常接近超级碗了,每年都在增长。”这个人的话可以不必当真,毕竟著名的大嘴巴,他曾经为了生计从NBA退役后,还出演过爱情动作片。他也不是第一个说这话的人,这种说法很多,实际上就是给投资人听的,让他们对电竞保持兴趣吸引投资之类的目的。从技术层面上说,他的言论没有太多的问题,但数字不代表一切,而互联网只会让你们相信它告诉你的消息。

根据外媒数据网站Newzoo Global的统计,在2019年游戏行业共产生了至少1488亿美元的收入,较上年增长了9.6%。在2015年,同期的游戏行业收入只有369亿美元。短短的四年时间,这个数字增长了4.1倍之多,可以看出游戏行业发展的潜力十分巨大。

中国也在几年的发展后超越美国,成为全球第一大游戏市场,去年整年的收入中国以365亿美元力压美国的355亿美元,而全欧洲加起来也只有333亿美元。这最重要的原因就是移动平台游戏的崛起,根据统计游戏设备中有46%是移动平台。电竞行业在这一整年的数据为11亿美元,较之去年增长了26%,最主要的收入还是赞助商,版权与广告收入。不过这些数字和足球篮球等主流传统运动相比,还不够比的。

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总体来看电子竞技的数据还在增长之中,然而Dota2却已经开始走下坡路了。这几年Dota2的平均玩家人数已经从16年的最高70万,掉到了现在的不到四十万。今年的人数更是一路走低,几次增长分别是和Dota2关系不大的下棋、TI和世外之争。在世外之争版本更新过后,人数短暂的增长几天后又开始了新一轮的。当然,这种趋势也和PC端被主机和移动平台冲击,以及游戏本身内容的原因有关。

这几年的TI奖金倒是越来越高,从TI1 V社主动拿出的一百六十万美金,到后面众筹暴涨的TI4,再到去年史无前例的3433万美元。从奖金看出,玩家对于Dota2的喜爱,愿意为它氪金。可当大家打开电脑,继续玩下去的欲望却越来越低。

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V社的运营手段也是一个问题,隔壁的LOL每年都会推出一两个新英雄,不断改换装备玩法,而Dota2曾经引以为傲的英雄池早已经被其所超过。V社的更新在今年的TI之后直接停滞了三个多月,在此期间大量的死忠玩家脱坑,平均人数流失惨重。而V社对于引进新人玩家似乎毫不在乎,却对一个没有太大问题的匹配系统不断调整。之前玩家一直在调侃DeadGame,现在的情况看起来确实是这个走向。除了每年让玩家们惊叹的总奖池外,Dota2已经很难吸引新鲜血液了。

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不过这个情况也不算意外,运营鬼才V社的各种操作早就让我们看到了他们的神奇操作。在大部分游戏都在追求化繁为简玩法的时候,V社找到了万智牌的巨佬理查·加菲,设计了一套异常复杂难以入门的卡牌游戏。之后在A牌凉了后,鸽了好久的Dota2更新开始疯狂更新刀塔霸业,两个星期一个大版本的变化让仅存的包括笔者在内的玩家玩得异常痛苦,需要不断的更新自己的打法,往往还没学会上个版本的套路,新版本就来了。然而被称为V社干儿子,天天放养的CSGO倒是更新了大行动,而且在日活上超过了Dota2成为了Steam平台最热门游戏。可能这就是V社在全球电竞上行的大环境下,把刀塔快玩死的原因吧。

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不过还有个数据,那就是Dota2的赛事观战人数逐年上涨。从TI7的巅峰人数92万左右,到今年的TI9的197万人,直接增长了一倍之多。看上去曾经在电脑上操作的刀塔玩家,放弃了客户端,都转到了直播平台的直播间里,变成了我们口中的“云玩家”。

TI的观赛人数这么高,其他的比赛却没有这个数字。非TI赛事的最高观赛人数是17年基辅Major的84万,后面就是这两年的Major了,都在三十到五十万左右,而二三线队伍参加的Minor更是人数更是少得可怜,只有十几万,和Major预选赛的数字相当。可想而知,有多少赛事方会愿意掏出这三十万美元的总奖金和一堆招待费来举办Minor呢。

V社在17年拿出了积分制,将赛事分位Major和Minor,结果整年的赛事过多,战队疲于奔命全球到处乱跑参加赛事。后面规整了赛事数量,一年只有十个积分赛,结果OG在ana回归后参加了两个Major,拿到了足够的分数才进入TI。结果一个绝活精灵的OG直接在上海大杀四方,直接拿走了接近一半的奖金。而拿到Major一冠两亚一个季军的VP总奖金却不如杀进TI八强的RNG,让不少人大跌眼镜。

也许TI的奖金已经过于高昂,让整个V社的赛事系统变得有些畸形了。


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