DOTA2 浅谈“装备掉落”及“前哨”对游戏的影响
17173 新闻导语
下面笔者将聊一聊本次大更新在游戏节奏、定位等方面产生的影响,探讨一下大家重点关心的关于中立装备掉落、加入前哨以及地图改动的相关问题,最后展望一下新版本的节奏。
期待已久的“世外之争”终于在这周问世!伴随着大量玩家的回归,相信大家都急切地想知道冰蛙这次葫芦里卖的到底是什么药。下面笔者将聊一聊本次大更新在游戏节奏、定位等方面产生的影响,探讨一下大家重点关心的关于中立装备掉落、加入前哨以及地图改动的相关问题,最后展望一下新版本的节奏。
中立装备掉落
“传奇DOTA2,装备全靠爆,不花一分钱”——戏谑的调侃透露着玩家心中对新版本的期待和喜爱,爆装备无疑赋予了DOTA2一份久违的娱乐性,就像一位不苟言笑的冰山美人露出温婉动人的笑容一般难得。相信许多玩家的心里会产生一个疑问,加入随机性娱乐性的DOTA2,会不会削弱其引以为傲的高竞技性呢?会不会由此衍生出“打野位”新位置呢?
笔者以为,都不会。“装备掉落”机制旨在提高玩家的游戏体验,不仅仅在娱乐性方面,更在游戏性层面,新机制可以有效地防止“玩不了”的情况出现。纵观DOTA2历史,DOTA2玩家总会被迫沦为所谓的“抗压位”:
例如穷鬼盾打野爪删除后的7.07版本,三号位经常只能靠勾兵线、送死等方式换取经验等级,实在是难玩;
又如上几个版本,一号位线上饱受欺凌,面对强势的三四号位只能在塔下瑟瑟发抖,苟经验去打野,苦不堪言;
再如健身教练蓝胖、挂中小能手天怒流行的版本,中路Solo变成了“串串香”,中路对线能力被弱化,完全变成技能和补给的拉锯战,头痛不已;
更明显的则发生在辅助玩家身上,本就没有资源收入,还得靠绵薄的工资购买辅助道具,尤其是五号位,遇到劣势局甚至可能30分钟还只有一双鞋一个魔棒,简直就是地狱难度。
成都Major决赛局一,VG.Dy在大劣势局直到比赛结束只有一双鞋
由此,自然会有玩家选择弃坑或者被迫转位置来提升自己的游戏体验,相信大家也发现上个版本天梯机制改动后愿意玩纯辅助的玩家特别稀缺,而五号位正是上个版本最难玩的位置。
新版本的“装备掉落”就很完美的解决了这个问题,笔者将这种机制定义为“避免某一位置的玩家游戏体验过差”,也就是俗称的“玩不了”、“人没了”这种情况发生。如果将前三级装备换算成经济,相当于一个中小件过渡装。
而DOTA2里的打架能力和装备是息息相关的,即使是中小件的堆砌也能够大大提升战斗力,所以如果某个点很穷,那这些掉落装备就可以作为他的中小件。最显著的例子依然是“扒裤衩”的辅助玩家,过去30分钟一双鞋一个魔棒“玩不了”的五号位,在30分钟已经开始掉落三级中立物品的新版本,可能就有了填满格子的4个掉落装备,完全可以在团战中发挥更大的作用,例如多放一轮技能、多吃几个控制等等,这对于辅助玩家的游戏体验提升是不言而喻的。而且有些小伙伴引荐身边朋友入坑可能都是让朋友先从辅助玩起,但之前版本对于新手玩家来说是非常糟糕的,这也是另一些小伙伴极力反对新手先从辅助玩起的一个重要原因。
如果加入掉落物品后VG.Dy身上可能有的装备
反观现版本,一方面可以快乐捡装备,一方面捡到的装备能提升生存能力减少死亡次数,死的少是新人玩家最直观的游戏体验,留住新人玩家的可能性也增加了许多。同理,对于个人能力较强的五号位玩家来说,“装备掉落”机制提供了更多发挥空间,有更多力挽狂澜的机会,单排上分轻松许多,就会更有可能留住老玩家。
再从掉落装备角度来看,很多装备可以看作阉ge版的大件或是某些英雄的部分技能演变,对于核心英雄来说前三级掉落装备中质变装备是很少的,真正能用到最后的神装还是蝴蝶金箍棒BKB撒旦羊刀晕锤这样的大件,因而顺理成章会成为辅助玩家或者崩盘玩家的中件过渡装,代替诸如战鼓慧光这样的道具。
对于第四级装备,笔者认为是用来加快比赛进程,尽快结束比赛的。第四级掉落装备中几乎个个是核心英雄的神器,如果爆到一个正好适合的,就相当于在同一时间更新了两个大件,这对战斗力的提升无疑是指数级的。
7.23a改动中将第四级装备掉落时间后延5分钟,笔者推断改动原因在于35分钟掉落导致节奏过快,优势方过早爆出大件会形成碾压,使得游戏观赏性过差。
第四级起始时间原为35分钟
至于第五级装备,那还有什么好说的,都到了神仙打架的程度了,尽情享受游戏吧!
对于“打野位”,笔者认为从7.23a和7.23b的连续两次改动中可以看出一二。7.23a中将掉落数量改为每级固定3个,而且不会因为没有掉落固定数量而错过掉落,几率变为固定数值而不是逐个递减。
7.23b中将第一级掉落时间改为7分钟开始。笔者认为V社在逐渐尝试修正可能对玩家造成的“打野位”认识的误导,毕竟在7.23的茫茫大更新中,玩家只会注意到可以掉装备,而会忽略“每一级中再次掉落的概率都会逐次减半。”这句话。简言之,如果出门开始打野,7分钟前都会一无所获;如果一直打野,脸再欧也不会有第四件。
前哨和地图改动
可以说前哨是赏金符的孪生兄弟,经历了这么多个版本,赏金符向世人证明了自己的重要价值——除了团队收入,还有因为争夺赏金符而出现的一系列团队节奏。前哨的加入使得团队选择更为多元,前哨不仅有经验,旁边还会刷新一个赏金符,可谓兵家必争之地。
往大了看,赏金符和前哨都是游戏内的强制发生事件,是促进游戏进程的有效方式,最鲜明的类比就是另一款热门游戏——“绝地求生”里的缩圈,玩家在游戏中通过跑毒来提升会面的几率,从而火拼、交战来促进游戏进程。
前哨和赏金符的加入给许多感叹“中期迷茫”的玩家指了一条明路,即围绕5分钟发生的强制游戏事件做文章,着眼于最多5分钟就会发生的事——抢哨塔、抢赏金符。就像中学阶段学数学,一道数学题有多种解法,聪明的同学可以找到窍门用独特的方法自己做出来,大部分学生则会套用老师介绍公式解题,两者得到的答案是一样的。
现在DOTA2就如同给了玩家一个公式,即抢哨塔/赏金符-刷掉落装备-抢哨塔/赏金符的一个循环,迷茫的玩家不会因为在无所事事中葬送好局,也不会因为队友分头打钱没人打架产生矛盾。这个改动的最大受益者将会是低分段玩家,尤其是个人能力比较不错的深海巨鲨,可能之前因为个人节奏是短板而深陷鱼塘,相信这个版本如果多围绕前哨/赏金符思考个人节奏,必然会轻松上分。同样的,低分段玩家囊括了可能日后会加入游戏的新手玩家,强制游戏事件提高了新手玩家在游戏中的参与度,这是吸引新人最直接最有效的一环。
地图改动方面,野区野点趋于分散,同时刷双野、拉多野变得更加困难,这直接影响了刷钱效率,靠野区发家致富不如靠打架杀人,这同样也是鼓励打架的方式之一。
至于天辉夜魇的平衡问题笔者个人认为日后也许还会有小修正,主要是远古和肉山的位置,在这里也只能做一个小猜测了。
版本节奏与展望
尽管可能会让各位读者失望,但笔者不得不说上个版本强势的英雄这个版本依然热度不减,尤其是夜魔、船长、飞机等打架能力和线上能力都较为出色的英雄依然顺应着新版本节奏。
但令人欣慰的是与之有竞争力的英雄也层出不穷,凡是团战能甩技能提供伤害的英雄都可以在当前版本中占据一席之地,例如卡尔、影魔等原来版本较为弟弟的英雄。一些重做技能的英雄需要时间来开发和测试具体的表现和强度如何,大家更多的也愿意去尝试新套路,研究新玩法组合,如日前流行的辅助小狗,和专门杀鸡的先知赏金,源源不断地在为这款游戏增添着活力,仿佛大家真的被置于这世外桃源之中,其乐融融,一片祥和。
经历这么多版本的更迭,量变引起质变,辅助玩家的游戏体验第一次有了质的飞跃,相信这沉重的第一步必将为后续游戏发展夯实基础。一款游戏每个位置玩家的游戏体验都是至关重要的,相信日后一定能将以前畸形的游戏体验差异不断修缮,从而留住老玩家吸引新玩家。
文末,感谢您的阅读,不求剖析版本之精髓,但求以本文之拙见给您提供一种思路,衷心希望DOTA2越来越好!
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