DOTA2详解7.20系列:告别魔兽 勇敢向前!

2018-11-24 10:28:32 神评论

17173 新闻导语

众所周知,DOTA是魔兽争霸3中的一张RPG地图。虽然自V社接手后,游戏的标题后面多了一个“2”,但这并不代表两款游戏自此一刀两断。事实上直到今天,我们依然能在DOTA2的许多机制中看到魔兽争霸3的影子——譬如英雄的三属性设定、树林的阴影区域,以及六格物品栏。

众所周知,DOTA是魔兽争霸3中的一张RPG地图。虽然自V社接手后,游戏的标题后面多了一个“2”,但这并不代表两款游戏自此一刀两断。事实上直到今天,我们依然能在DOTA2的许多机制中看到魔兽争霸3的影子——譬如英雄的三属性设定、树林的阴影区域,以及六格物品栏。虽然冰蛙在过去的更新中一直试图摆脱来自War3的影响——譬如给英雄增加了法强、状态抗性、三格储备栏以及天赋树,但总的来说,这些更新都还没有触及到游戏的本质。

长久以来,一直有一种言论声称:妨碍DOTA2进步的那股力量,正是来自War3的束缚。如果你尝试过市面上其他几款“MOBA”类游戏,你多半会同意这个观点。进而又有人指出,如果DOTA2在未来想要继续成长,就必须抛弃所有来自魔兽争霸3的设定。其实早在7.0版本问世的时候,玩家们就能隐约察觉到冰蛙有一种“放弃War3、回炉重造”的念头。当时曾有人表达过这样的忧虑——这么改下去,DOTA2会不会变得和英雄联盟一模一样?而直到7.20,玩家们的不安也随时都有可能变成现实——如果下个版本TP不要钱的话,那就真的是“按T回城”了。

然而,冰蛙的心里也非常清楚。如果真的实施了类似“抗性换力量,法强换智力,攻速换敏捷”的修改,就会立刻得罪大多数忠实玩家。到了那个时候,一句“爱玩玩,不玩滚”只会带来更大的问题。因此,在DOTA2玩家数量逐步下跌的现实面前,魔兽争霸3留下来的遗产似乎已经成了万万不可变的“祖宗之法”。而DOTA2与War3的关系,也变得无比微妙。

改也不行,不改也不行,DOTA2的未来将何去何从?终于到了7.20版本,冰蛙用一系列颠覆性的改动表明了自己的决心——与其感慨路难行,不如马上出发。

在第一篇文章中我们提到过,7.20版本用“技能重做”的方式取代了过去的 “技能合并”。 “技能合并”意味着过去的东西还会有所保留,而“技能重做” 则意味着彻底告别。这一点,在光法和巫妖的身上都有绝佳的体现。光法这个英雄自诞生以来,就没有进行过大规模的修改。但这一次,不仅法力流失没了,大招也被重做。除此之外,这个英雄现在已经和“全球流”没有任何关系。再看看巫妖,7.20之前,DOTA2里的巫妖和魔兽争霸3里的巫妖有三个一模一样的技能。但是在新版本到来后,三个技能里的两个都被完全重置。如果说新的“冰霜魔盾”和“冰甲术”还存在一点关系,那么“阴邪凝视”就真的是一个完全独立的新技能了。

在过去,光法不仅可以用法力流失和致盲之光进行配合,让对手的魔法值迅速下降。同时,光法还能用致盲之光把对手弹到冲击波前面,给予对手意想不到的伤害。而在新版本,虽然冰蛙给致盲之光加了200点魔法伤害,但却摧毁了这个英雄过去的连招体系。7.20的光法,唯一的连招就是用致盲之光把敌人弹射到大招的范围内。再说巫妖,之前的文章中已经提过,新版本的巫妖因为没了吃兵,经验值和魔法值都非常吃紧。不过,现在的巫妖因为能用“阴邪凝视”把对手吸过来放大,就操作空间而言倒是所有提升。

如果说巫妖和光法的例子还不够,那么有关黑鸟的改动一定能说明问题。之前的版本更新中,虽然冰蛙对黑鸟的法球与星体禁锢有过反反复复的修正。早些时候是星体禁锢吸智力,后来又变成法球吸智力。但无论怎么改,三技能“精气光环”是一直不动的。但是到了7.20,“精气光环”却被一个叫“衡势”的新技能取代。一方面,这个改动符合冰蛙减少“概率类被动”的初衷,但另一方面,这次改动却让黑鸟陷入了一个异常尴尬的境地。版本更新后,原本胜率就不高的黑鸟又经历了一次胜率大暴跌。到了笔者撰写本篇文章的时候,虽然黑鸟在7.20b得到了一次增强,但胜率还是只有可怜的36.5%。对黑鸟的修改又是溅射又是减速,怎么说都是一种增强,为什么胜率反而下降了?玩过黑鸟的人都知道答案,太缺蓝。

老版本的“精气光环”,除了能给黑鸟提供回魔的效果,技能本身还能提高黑鸟的魔法值上限。虽然是一个靠脸触发的被动,但在中后期攻速给力的情况下,黑鸟能依靠“精气光环”获得源源不断的魔法。但是在新版本砍掉“精气光环”后,黑鸟只能在开启“衡势”的七秒钟内回魔。大多数玩家一时半会跟不上更新的思路,还在沿用老版本的打法,结果自然是一败涂地。不过,也不是所有人都觉得新黑鸟一无是处。就譬如Maybe,他就用黑鸟在新版本打出了几场压倒性的胜利。至于那套“战鼓、慧夜、跳刀”的出装路线,也受到了玩家们的追捧。

上述三个英雄的例子表明,冰蛙对于英雄的修改已经不再像当初改NEC时那样浮于表面,而是斩钉截铁地要把英雄从过去的机制中“解放”出来。同样的事情还发生在神灵武士、克林克兹和卓尔游侠的身上。本来,要保持低血量参战的神灵和“活血术”简直是天作之合,但是在新版本,“活血术”却被替换为能击退并缴械敌人的“心炎”。过去,小骷髅的“吃野怪再打团”可谓是DOTA里的一个经典设计。但在新版本,“死亡契约”却被一个形似直线版大圣大招的“燃烧之军”取代。最后一个黑弓,大招不再增加敏捷,而是提供了“透甲攻击”的效果。而从目前在天梯上的表现看,神灵武士毫无疑问是增强了,小骷髅不好判断,而黑弓则是被猛砍一刀。

除了在英雄设计上体现出了告别过去的决心,在其他游戏机制上也是如此。最典型的例子,就是那个专门用于存放回城卷轴的物品栏。而在地图设计上,新版本大力推广阶梯式的上下坡,使得居高临下变得尤为重要——野外的地形,从来没有变得和今天一样复杂。此外,在缠绕、分裂和溅射的机制上,新版本矫正了之前含糊不清的说明。对于玩家而言,在物品合成上的修改可能是最直观的。新版本,护腕、系带和挂件都不能用于合成高级物品,他们的地位被450块钱的王冠取代。而经典道具天鹰之戒,则难逃被直接删除的厄运。至于力量和智力所提供的回血回魔恢复效果,现在也不再按照百分比提升,魔兽争霸3的设计被冰蛙进一步抛弃。

删掉了那么多老设定,冰蛙在新版本有没有带来点新东西呢?最后我们要讲的这个东西,说新也不新。记忆力比较好的玩家,应该还记得在之前的一个版本中,力量型英雄的力量能为英雄提供“状态抗性”。但由于这个效果实在太强,很快就被删除。不过在7.20中,状态抗性又回来了!现在,几乎所有和“力量”有关的道具,都能提供“状态抗性”。举例而言,就是“散华”、“天堂”和“撒旦”。不仅如此,新道具“圣洁吊坠”也有加“状态抗性”的效果。而在技能中,全能骑士的新技能“天国恩赐”最多能为友方英雄增加80%的“状态抗性”,效果非常强力。白牛的二技能,现在则最多能给白牛增加60%的“状态抗性”,这就是新版白牛胜率上升的原因了。最后,在痛苦之源的一技能中,我们还看到了一个叫“负状态抗性”的词语——简而言之,意思就是使负面效果持续时间更久。“状态抗性”的存在,使得即便是职业选手也很难做出精确的判断。看到队友连招失误,在开麦喷人前,先检查一下对手的装备吧。

在我们的第一篇文章中,前面说冰蛙要砍被动技能,最后却提到有三个英雄的主动技能在新版本变成了被动。有读者立马指出来,这是自相矛盾。而在系列的结尾,笔者还要提三个和本篇文章相反的设计。其一,是新版大熊猫的酒火连击;其二,是新版本对黑皇杖的全面增强;其三,则是取消了有关敌方英雄增加防御塔护甲的设定。无论怎么说,这三个修改都是在向魔兽争霸3的方向靠拢。特别是第一个,简直就是出自暴雪员工之手。

都说要离开魔兽了,为什么还做了这样的修改呢?重现审视一下开头的那种言论,妨碍DOTA2进步的那股力量,真的是来自War3的束缚吗?如果把DOTA2看作是DOTA1前身,而DOTA1又是魔兽争霸3里的一张地图,那么一旦在游戏的设计过程中受挫,就很容易把问题全部归结于所谓的“束缚”。但如果把DOTA2看作是一款独立的游戏,只不过和魔兽争霸3的联系比较密切,就能立刻提供一个新的视角——英雄联盟(或风暴英雄)里固然有好的设计,但War3里也有它的可取之处。正如攻速能和敏捷共存一样,智力和力量未来也能与法强和抗性共存。现在,距离7.20发布已经过去了四天。看了直播,打了天梯,翻了帖子,我能清晰地感觉到一股张力的存在。或许,DOTA2会在未来和魔兽争霸3渐行渐远,但它并不会变得和英雄联盟(或风暴英雄)一模一样。


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