浅谈DOTA2中各种属性数值的叠加方式

2017-11-08 16:35:24 神评论

17173 新闻导语

我们在讨论DOTA2时常会出现下面这几个经典的话题:

我们在讨论DOTA2时常会出现下面这几个经典的话题:

“这PA六蝴蝶就有98%闪避,根本打不中!”

“那AM出六笛子也有98%魔抗,绝对的敌法师!”

“看我万力屠夫,1500%的状态抗性,根本控不住!”

那么或有人奇怪,这些属性究竟是怎么叠加的,今天我就简单介绍一下。

加法叠加

这是一种最为传统的叠加方式。

简洁明了,也是大家都能理解的增加方式。

包括定值攻击力、百分比攻击力、攻击速度数值、定值生命值、魔法值、定值生命恢复速率、生命恢复速率百分比加成、定值魔法恢复速率、魔法恢复速率百分比加成、护甲数值、攻击距离、技能增强、定值移动速度、百分比移动速度、力量、敏捷、智力、施法距离、等优先的核心伤害调整、等优先的特效伤害调整、定值冷却时间、定值魔法消耗、定值修正的技能效果等属性、数据均为加法叠加。

乘法叠加

这是一种同样经典的叠加方式,一般适用于一些减伤和加伤效果。

对于大多数的乘法叠加,需要注意一点,他们的零点基准为100%,而不是0%。比如

实际计算时应当选用125%/130%/135%/140%。而

应当选用50%/60%/70%(70%/85%/100%)。

包括不等优先的伤害调整对伤害值的加成、所有属性以百分比形式的加成(包括但不仅限于攻击力、生命值、移动速度、生命恢复、魔法恢复、冷却时间、魔法消耗)等属性、数据均为乘法叠加。

补数乘法叠加

这个词可能有些晦涩难懂,但是其本质相当简单明了。因为DOTA2内不少的效果均为此类叠加方式,所以划重点,必考!


可以看到魔抗的计算并不是直接由魔抗决定,而是由承受的伤害决定。由各自魔抗所实际承受的伤害,计算实际的魔抗值。

这种“先进行1-计算算出承受伤害,乘法叠加后,再进行1-计算算出实际魔抗”的叠加方式被我称为补数乘法叠加。

补数乘法叠加的基本公式为:(1-s)=(1-s1)*(1-s2)*(1-s3)……

包括魔法抗性、状态抗性、闪避落空、克敌机先必中等效果均为补数乘法叠加。

优者生效(反木桶叠加)

顾名思义,反木桶叠加,就是指叠加的结果完全取决于木桶中最长的那根木板有多长。

虽然多个致命一击的来源都会进行结算概率,并判断是否生效,但是最终生效的只有效果最好的那个。

包括致命一击、等优先的格挡(魔法格挡除外)、虚无的魔法伤害加深、伤害无效化、相似/等来源的光环、极少量拥有相同用途的技能(例如重生)等效果均为反木桶叠加。

互相独立

这个我要单独拿出来提一下,因为确实有存在价值。

互相独立意味着这些道具虽然最终效果相似或相仿,但是他们的判定是相互独立,且不会互相影响的。

包括不同类型的吸血、治疗、同时生效的多段技能、不同来源的分裂溅射、以技能形式生效的攻击特效等均为互相独立。


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