DOAT2 新版本快乐三号位 血魔全面分析
17173 新闻导语
新版本血魔,大家诟病良多。那看不懂的1技能掉血,那近乎没有的大招伤害,那没有攻速追加的3技能,都让过去的大哥或中单血魔打法变得不太可行。
首先,解释下什么叫快乐三号位。一般,队伍的三号位往往能先手团控能抗,吃着劣势路的鳖,打团冲在最前面。但是,也有一些三号位,他们也许有一些控制,但往往以打伤害为主要目标。典型的:风行,先知。这种就是快乐3号位
新版本血魔,大家诟病良多。那看不懂的1技能掉血,那近乎没有的大招伤害,那没有攻速追加的3技能,都让过去的大哥或中单血魔打法变得不太可行。
但是,实际玩了两把后,那个没有前摇的1技能确实有其独到之处。我捡起了大招还是百分比伤害的快乐3号位血魔。
技能主3副2,有大点大,后续补1技能。
天赋血怒攻击速度,吸血,400生命,移动速度和血祭冷却看情况。
装备:(系带魔棒)相位,战鼓——天堂OR对剑——BKB——大隐刀,晕锤,团队需要的任何装备。
之所以拿来打快乐3号位,主要依靠以下几点:
1. 对线:血魔的3技能变为站在旁边就能回血。这大大提高了血魔的占线癞皮狗程度。
只要队友4号位有AOE技能,血魔站在兵线里,只要对手的爆发不够又有足够多的对方小兵,就可以靠AOE抬血。同时,对方酱油吃了血祭一旦血少,跑起来的血魔就可以逃跑。
没错,现在的血魔别老想着被动触发骑脸,那被动拿来对线跑路起码可以确保自己不死。
2. 团战:血祭是3号位血魔的最重要技能,也几乎是唯一的靠谱伤害来源,大招则可以开团。这是3号位血魔的“团控”。
在等级,装备成型前,血魔几乎只靠血祭打一手伤害。这时候,一般的情景就是:血祭对对方出手,酱油接控制,补大招,己方12号位收割人头,自己吃伤害,第二个血祭防反打。
相位战鼓后,只要大哥能打架,敲敲鼓就基本能打赢。
在基础装成型后,血魔也差不多能点1技能了。千万注意,先出手血祭后看情况决定是否给自己加1技能。1技能作为一个后置技能,你可以观察血祭是否命中后决定无风险的加1技能收割。
后期,血魔可以依靠1技能的攻速和吸血天赋获取一定的基础支撑。此时,血魔甚至可以放完大招血祭追着A了。即使自己被开,由于有装备天赋支撑,血魔也可以全身而退去野怪处吸血。除非被先手对方一个残血都没被打出来,一般血魔总能脱离战场。
3. 刷钱:新血魔其实刷钱不慢。相位战鼓后,适当使用血祭能够有效FARM。
有了1技能和吸血后,血魔甚至可以靠着1技能的高攻速快速刷钱。一旦有地方开战,额外的移速能够让血魔快速支援,亦或是在失败的情况下偷F偷刷钱。
4. 问题:新版本血魔如同其他快乐3号位一样,有自身脆皮和依赖队友发挥的问题。
由于1技能那夸张的掉血,新版本血魔如果冲进去没有杀到人,即使出装再肉,也可能暴毙。血魔对抗法术伤害也不是那么有力。一旦对方具有高爆发而血祭又没有命中,在拉扯中,血魔很容易被集火暴毙。
这一条也导致血魔无法自己完成团战。无论血祭还是割裂,都需要队友配合。没有队友的血魔几乎无法在对抗任何对手时获取优势,包括酱油。
这也是我选择3号位血魔的原因。如果是拥有最高金钱的大哥血魔,伤害和坦度很难平衡,要么脆要么没伤害。此时,3号位为12号位做铺垫,是较好的选择。
5. 潜力:其实,如果团队配合够好,1号位血魔也具有足够的潜力。由于1技能其实有极快的攻速,使得血魔能够间歇性的提升farm效率。
如果具有足够自信,大哥血魔可以平均主义加点,并尽快出吸血,完成1技能与血量消耗的平衡并进行快速farm。
当然,这需要较好的切入意识及较高的刷钱能力。在装备相同的情况下,一旦对方留了控制,血魔很可能冲进去直接暴毙或是缺少伤害失去触发回血的机会。
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