从模型师角度盘点dota2十大成功和失败模型

2013-06-24 14:26:07 神评论

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从模型师角度盘点dota2十大成功和失败模型

事先说明,本人乃国内非著名游戏公司模型狗一枚,所以对模型这些东西有着很大的敏感性。对于dota2的模型,整体来说,V社的美工还是可以打95分的,细节什么的及其用心,乃至让我也学到很多东西。同一事物仁者见仁智者见智吧,我从自己的角度和审美盘点下十个最成功和我认为不好的模型。

以下是十大成功模型:

10:发条技师

这个造型充分把握了发条的特点,将机械感发挥得淋漓尽致。难能可贵的是,在把握这一点的同时,还通过台词和动画将发条诙谐恶搞的性格也刻画了出来,而且发条的模型在怪物林立的do2中并不突兀。

9:天怒法师

将这个模型和一堆矮穷丑怪放一起的时候,你会有什么感觉?对了,高贵,华丽,优雅,事实上do2的天怒人设上,也是这么设定的,高阶法师,通过灵动的操作演绎高杀伤力的魔法。
  翅膀,鸟爪,安在这样一个高富帅身上浑然天成,当然动画的作用也功不可没

  8:半人猛犸

这依然是个成功模型的典范,宽大的背阔肌和三角肌,粗壮的胳膊与长矛,以及标志性的巨角勾勒出了这样一个力量型角色。不仅仅是造型,颜色上亦是如此,各位不妨试着将天怒的配色和马格纳斯互换,或许就能明白配色的良苦用心了

  7:编织者

这个英雄造型很多人会吐槽,事实上这是楼主最喜欢的造型之一,脸部用几个明显的块面勾勒出了大型,然后大胆规划了眼睛前齿。同时身体造型结构明显,一切都揭示着:这是一只昆虫,一只敏捷灵动,而且极其危险的昆虫。

6:主宰

初看主宰,曾经我也外焦里嫩,时间久了之后,对这个英雄有点爱不释手。分几点说一下吧:
  面具:这个面具下了一番功夫的,木质,红漆,深深的刀痕刻出的纹理,两个眼洞,这些元素昭示着主宰的神秘。更重要的是,哪怕一个不会画画的dotaer,在纸上勾勒几笔,你也知道这是剑圣的头部,对于一个对造型辨识度很高的游戏来说,这点很重要;
  皮毛:肩部的皮毛装饰,这里容易联想到北方的游牧民族和一些土著,骁勇善战的类型,会把猛兽皮毛作为装饰,而温顺的农耕文明则不会,这一点则显示了主宰的强悍;
  姿势:主宰身向前弯,反手握剑,用4个字概括:蓄势待发!白衣胜雪翩翩而立的剑客传达不了这种即视感。这样一个姿势的剑客在你面前,给你的感觉是随时都会冲向敌人面前,反手割破喉咙。
  反手握刀这一点,给大家举个栗子吧:一个持刀歹徒离你几步远威胁你,你觉得是他把刀举在面前朝你晃危险呢?还是把刀握在身后你看不到的地方朝你逼近危险呢?很明显是后者,因为前者在你的视线范围之内,你可以根据他的举动做出下一步的判断,而后者却不能。

5:DP

眼神空洞,直视前上方,手臂自然下垂略带摇摆,身体僵直,头发后飘,这几个关键字证明了这个角色是带着死亡气息的角色。颜色方面,绿色!紫色!绿色的皮肤,紫色的眼影,唇彩和衣服,两种诡秘,灵异的颜色组合在一起的时候,这个角色脱颖而出。
  完美的游戏模型,总是从每一个艺术的角度都让人感觉越看越有魅力。从这里往大方面说:对结构造型颜色冷暖把握更为严格的欧美风,比起更追求平面和唯美感的日韩风,显然更具有深度,看到dota2之前刚出来一些模型的时候,很多人吐槽模型变丑,看到他们心中的那种娘炮男以及日漫女的时候,我心想幸好V社没这么干。

4.炼金术士

考虑到炼金术士骑乘在直立行走的食人魔的脖子上,食人魔的造型大胆地进行了夸张,宽大的背阔肌和斜方肌连为一体,逼迫头部向前90度伸出,略肥胖的食人魔也保留了胖胖的腹部,这种情况下胸肌依然存在,只不过范围比较小。缩短食人魔的腿部长度,使两个角色的比例大约在3:1左右,呈金字塔形,稳定而富有力量感。
  表情刻画细致入微,吧友仔细观察第一张图,这样生动的刻画不是摆个冷艳狂白酷霸叼pose的日韩风游戏能够比拟的。
  动画方面,炼金开大抽成双刀一阵砍,刷刷刷刷,大结束了刀回鞘,一气呵成,丝毫不拖泥带水,赞!

 3:末日守卫

前面提到了剑圣的姿势,俯身握刀,假如将这个设定给末日的话,那就显得不伦不类。末日是什么?是所有人的爸爸,是开了火向前一往无前的霸气恶魔,是没有花哨技术的纯爷们。直立的姿态,塑造了这个英雄的灵魂:骄傲地藐视众生!
  人设里提到了恶魔从天而降,所以翅膀烧得只保留了骨架,巨大的角和动物的蹄,点出了恶魔一切尽有的元素。
  与火焰和厮杀相伴,末日的主色调是富有激情的红色,剑身的火焰熊熊燃烧,与整体相得益彰。不需要去操作,哪怕你看到他第一眼,就已经热血沸腾。

2:痛苦女王

QOP是一个典型的欧美风的大妞儿,在这个人物设定上有两个隐性关键词:性,和虐待。这个模型刚出来的时候,有人吐槽腿太粗了,他们心中的形象我能想象到:细细长长,丰乳肥臀的御姐,但QOP她的底线,用御姐已经不能概括,是女王。这样的腿,显得愈加真实,一个手腕强硬,心狠手辣,喜欢玩弄猎物的女王,假如给一条细腿和细腰?从逻辑角度上说不过去吧。QOP的表情刻画丝丝入扣,阴冷的微笑,迷人却让人望而却步。胸和腹部,暴露的衣着恰到好处,因为她不是冰女和火女那样的萝莉,每一个元素,都将这个女人完美衬托

1:暗夜魔王

  这个可能让很多人大跌眼镜,不是TA,也不是NA,而是夜魔。
  话题先说dota1,那时候的夜魔模型是恐惧魔王,只是借用了这个war3的模型然后强加了背景和特点,你觉得说得过去,那就说得过去,说不过去,也不重要。
  而dota2是一个单独的游戏,对每一个角色深入的刻画是必经之路。上百个模型中,LZ唯独对夜魔情有独钟,原因在于V社在这个英雄的刻画上确实太用心了。
  首先它是一个恶魔,一个夜间狩猎的恶魔,所以它的颜色不是光法神圣的白,不是末日燃烧的红,也不是天怒象征神圣魔法那样亮目的天蓝,它是幽幽的冷蓝,犹如月光下一湾静静的湖泊,没有丝毫涟漪,蓝得让人发冷。身体上数个部位又点缀了刺眼的红色,冷暖高对比拉出了这个英雄的色彩体积感。
  优秀的恶魔模型,不是张牙舞爪满嘴牙再加个翅膀就能做出的,性格背景要完美融入,同时还要苛刻的细节。图中,夜魔背上的翅膀,和肩胛骨的过度显得尤为真实,向上和斜方肌连为一体,浑然天成。
  三瓣的嘴巴,塑造的是夜魔独一无二的特征,这种特征在dota类游戏中极为重要。假如dota角色像网游的每个职业一样,在城里看上去都是一样姿态的话,那么玩的时候你要瞪大眼睛去分辨英雄。幸好do2这里给每个英雄都做了独特的设定。
  手部的比例明显夸张,大小盖过了头部,这样的手是狩猎者必须的。前倾的身体,代表着夜魔随时从黑暗中扑向弱小的猎物,这是狩猎者必须的姿态。
  其它肌肉刻画,V社用完美的法线贴图全部细致呈现,图片有限,无法完全表达,吧友可以再do2游戏英雄展示里面旋转观察,它的肌肉细节要比斧王细1倍。

以下是十大失败模型:

10.小狗

这个英雄分两方面来说,一是脸,二是全身。
  脸方面,LZ觉得无可挑剔,细节完美!鲜血,牙齿,把个噬魂鬼塑造得凶恶无比少儿不宜,很多做过模型的朋友会特别喜欢做这种作品,因为它在建模的时候感觉特别畅快。
  身体:正是因为脸太细致,身体才显得虎头蛇尾,特别是屁股和后腿,给人的感觉太敷衍。大腿和胳膊的比例也显得不舒服。脸是一个英雄的形象,选人以及界面头像都是直观展示,但身体,特别是背部,是游戏时90%的时间都在观看的,和头比起来,身体的塑造只能说及格,但有点缺乏想象力。

9:剧毒术士

这个英雄的造型倒是无可吐槽,有一个很不舒服的地方在于颜色,过于鲜艳,饱和度过高。
  当然剧毒的背景故事在浓酸密林,这样的森林一般剧毒的东西都是颜色鲜艳,但dota毕竟是10个英雄对抗的游戏,当剧毒和其他相对写实的英雄在一起时,明显感觉剧毒的颜色更卡通化了,显得格格不入。
  更重要的是蛇棒,当推高地时看到一群绿的晃眼的东西来回晃的时候,真心觉得来到了另一个次元。其实剧毒的颜色完全可以降低饱和度,采用补色来中和一下,然后在背部,头部,爪子等地方采用高亮度来点缀,这样在场景里面看起来才舒服一点。
  参看其它英雄的色调,都是偏朴素的主色调基础上,用亮色或者补色提升丰富度。(科普下:补色即为色盘中颜色相反的一方,红色补色是绿色,蓝色补色是橙色,黄色补色是紫色)

8:干扰者

第一次看到这个英雄,很不舒服,过了很久再看,还是不舒服。你问我哪儿不舒服,我一时也说不出。
  首先这个颜色,非常闷的红,和干扰者背景提到的杜鲁德大草原完全没有任何关系(你要说生活在热带人肤色是这样那我闭嘴),和魔法闪电也没有关系,它看上去更像一个骁勇的土著战士的皮肤。
  最重要是一点在于:V社在做干扰者的时候,依然把它当做萨尔来做的(没见过世界萨的同学看图),事实上在dota1之中,萨尔的人气没有影魔蓝猫那么高,V社完全可以冲破萨尔这个思维枷锁去塑造一个操控闪电记忆的高阶法师。

7:陈

其实刚看到陈是个阿三的时候我也吓了一跳,因为我没法把跳大神的阿三和信仰圣光的圣骑士联系起来,后来觉得陈的脸像是《少年派》的派一样时,我也慢慢接受了。
  槽点就在坐骑,其实陈和POM一个通病,就是人骑行前进的时候,感觉动画很不舒服,炼金骑在食人魔的脖子上感觉夸张的很合理,但这里看上去就太追求写实,坐骑的颈部比例和人相比不舒服,人物上身略显僵硬,圣光中有规定骑马的时候必须挺胸收腹么?

6:亚龙

Viper的脸这么做,可以理解,毕竟喷毒的,肯定容貌好不到哪儿去,身体如果单独作为一个模型来看,整体比例也蛮舒服的,色调绿色,毒液的颜色,没得黑。
  但关键在于,这货是亚龙,把HitRun作为信仰的杀手,它没有胳膊拿刀去砍,没用嘴巴牙齿去咬,只有喷毒,移动,喷毒,移动,基于这点,这个怪物如果把脖子做出来的话,对整个英雄动态都是一个提升。现在的亚龙,略显肥胖,移动的时候,总感觉是一只巨大的鱿鱼。
  另外不知道是延迟还是什么原因,以前do1用亚龙感觉很方便,do2里普攻取消后摇的时候,经常A不出来,或者动画没出来,攻击已经出去了,及其纠结。

5:矮人直升机

这个英雄也是分两部分,飞机和人,飞机给10分,人给5分。
  在最能激发模型师创造欲的飞机上,V社没让人失望,小飞机整体细节充分,动画也很活泼,时不时来个转身什么的,使这个英雄充满灵性。
  但关键在脸!看飞机的脸之前,大家先去看一下炼金术士的两张脸的细节刻画,再看飞机的面部刻画,明显后者粗糙了很多,特别是那抹胡子,拉了一个长方形面片糊了张抹了几笔的贴图就交代了,太粗糙了,看看人家光法的胡子,看看人家海民的胡子,那才叫细节!
  作为对胡子文化及其讲究的矮人种族,这两个飘带太不讲究。而且每次进游戏,都要第一眼看见这货!队友没选人时,默认显示也是这货!能不能把默认显示调成随机啊!我怕玩了几千把之后,看见这张脸就怕了

4:Lion

我知道你曾经是个正义的巫师,也知道你为了杀一个恶魔追到地狱,我也听出你的台词里面充满了仇恨与愤怒,可是你能不能告诉我,你笑得这么憨厚是哪一出?
  我不知道一个充满愤怒的巫师是什么样子,但我知道绝对不是一个**。
  手臂上戴了一个恶魔的手指,是模型亮点,点明了大招的精髓,相得益彰,但胳膊与身体的比例,还是和身份不符,一般来说胳膊特别长的角色擅长攀爬和四足快速奔跑,像人猿一样,但lion是一个法师,并不灵巧,严格来说他的行动甚至有些笨重,这个造型并不合适。配色方面,无可挑剔。

3:**

我觉得设计师在创作这个英雄的时候,满脑子只有两个字,"丧尸……丧尸",于是出来了一个这货。先说动画吧,丧尸走路摇摇晃晃,不受小脑控制,这点是丧尸的标志性动作,可以赞一个。
  但是脸,还有满嘴牙,让人看了就是不舒服,国服别因为这句话去和谐模型,我说的不舒服,是从结构的角度来说,这个嘴巴过于大,而且脑袋和脖子及其瘦,这样一来满脸全是嘴,而嘴里全是牙。同样是牙,小狗的牙齿和血盆大口让人看了觉得很酷,尸王的牙让人看了很恶心。
  而且从生物学的角度来说,尖锐细长的这种牙齿,只有深海的鱼类生物才具有(小娜迦鱼人表示不认识这货),陆行生物有尖牙的情况,会相对钝一点,类似于小狗,而且哺乳动物的门牙和磨牙是不会变尖的,在现实的基础上进行夸张,才让人信服。
  另外尸王大招之后,身体变强壮出现脓包,但造型并没有太大的变化,如果变身后能参照《生化危机》里面的丧尸升级后变成的巨怪一样爬行,会更丰富角色内容。

2.鱼人守卫

本人非暴白,摆上这两张图,让大家看下结构的区别。
  然后LZ说下自己的理解吧:dota2的鱼人守卫,在身体结构刚过锁骨还没到胸肌,就急匆匆地蜕变成了鱼身,这样给人的感觉就是一条鱼身上长了两只胳膊和一个脑袋。没有胸肌和背阔肌的后果是,没办法像war3的娜迦守卫一样弓下上身,也无法给人以武器打击时的力量感,因为胸肌和背阔肌是你击打力量的重要来源,同时也是一个缓冲区。
  同时do2鱼人胸挺得很直,作为一个鱼类,在捕食的时候会身体后缩,然后瞬间发力击杀对手,而do2鱼人明显少了这种威势。
  另外身体后半部鱼身过短,总给人扭曲前进时长度不够分配的感觉(大小娜迦一起表示鱼人就是很短- -)
  鱼鳍霸气依旧,头上的灯泡也是个俏皮的点睛之笔,颜色方面也不错。

1.谜团

LZ依稀还记得TI1前后更新英雄的时候,V社放出的都是一些英雄的概念模型图片(如下面四张),无一不把人雷得外焦里嫩,当时提起dota2所有人都怒喷模型,确实情有可原。

很多英雄,当时只是一个雏形,假如反响不错,模型和贴图亦会更新细化,成功的典型代表就是VS。
  但有一个英雄,它从dota2的远古时代就存在着,路人里面基本无人问津,CW里随着猛犸的崛起慢慢也淡出了人们的视线,玩家们很多喷SF,喷蓝猫,喷美杜莎,唯独没几个人去喷这货。
  这货就是一完完全全的概念模型啊。因为我一直认为,dota中的100多个英雄,都有强势期和弱点,都有自己的作用,每个英雄都是平等的,至少,在美工上就应该如此对待,不应该出现亲儿子和干儿子。
  来看看这货吧:姿态:举着双臂,上身僵硬不堪,全dota找不出一个比它姿势更死的。下身一团旋转的不明物体,以代表它来自外太空,但你稍微做得用心点好不好,祸乱之源下身的一团黑线堪称亮点,谜团下身多点变化好么?关键是上身还有强壮的肌肉,下身突然这样,让人无法直视。
  面部:因为模型做得比较早的缘故受dota1精神体的影响很深,do2里面也是这么一个无面者。但说实话——太丑了,对于这样一个背景来自外太空的不明物体,让主创人员脱去dota1的枷锁去大胆地进行艺术加工吧,不要因为是个冷门英雄就如此对待。
  贴图:粗糙不堪,凌乱无法直视。我敢说这个贴图的像素大小只有炼金的二分之一大。
  希望这英雄能像VS一样进行再加工或者细化,天赋雄权……

【编辑:朝闻道之|贴吧】
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