DOTA2刀魔数据:7.06版本一些改动
17173 新闻导语
7.06版本一些改动。
反补机制
现在成功反补普通单位将给予己方30%的经验奖励
普通单位被反补后的经验从50%增加至70%(不论是被英雄还是中立生物击杀)
结论:
曾经见过许多人提一个问题:“DOTA中如果反补有经验那会怎么样?”
7.06版本冰蛙决定让你亲身体验到底会怎么样。
我们也将为各位玩家带来一些猜测:当反补有经验,双方选手水平的高低差将会暴露地更加明显,高分选手去鱼塘捕鱼的压制力会更加恐怖,如果等级压制加上单杀,可能会使被击杀一方“万劫不复”;当对线强势的英雄对对线弱势的英雄,对线弱的英雄将会随着时间增加被打的毫无办法;此次的改动让中路这个位置更需要支援与帮助,如果辅助不管中路再继续自己打自己的背的锅会越来越沉重;此次的改动会让普通玩家与职业玩家更重视对线期,并在无形中加快比赛的进度。
单机4分30秒左右即可到达6级。
兵线
在初始的15分钟内,中路增加一个近战小兵(从15分钟近战小兵首次升级开始,所有兵线的小兵均增加至标准数量)
结论:
从0秒出兵至15分钟,中路相较于边路将多出26个近战小兵,即大概比边路多出了6.5波兵,即如果占线占满15分钟,中路将会比边路快3分30秒的时间。
DOTA2 中每一分钟都意味着不一样的局面,而中路将边路加快这么多的进度,或许会让整局比赛的打法都不一样,有可能出现真正的双中一起发育,以中路为边路的打法甚至都有可能被开发,中路的资源变多,如何利用就CN战队如何开发了!
其他一些改动总结:击杀中立生物的金钱经验虽减少20%但刷新中立生物频次却增加了100%,变相加快英雄经济经验的增长,大哥打野辅助吃经验,对辅助帮助更加大;第二波Roshan就开始刷新奶酪,使双方队伍对Roshan的需求更大更执着;死亡时财产减少对辅助更加友好;推塔与砸火锅的经济变少影响不大,这个改动估计只是只为平衡其他方面经济提高量过大;重生天赋太过变态,可能是玩家反馈不好与平衡性遭到破坏,冰蛙直接撤销。
各位应该都明白冰蛙的意图了:正在逐步加快DOTA2的整体节奏,以适应当前游戏市场。
我觉得这样挺好的,没有一次性改成不一样的游戏,在保留游戏特色的情况下进行一些节奏的加快,而不是加强或稍微削弱某个体系去带动节奏,而是从游戏性上进行更改,个人觉得蛮不错,真正的效果如何就看玩家的反馈了~
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