刀塔自走棋 游戏机制的著作权侵权如何界定?

2019-03-19 18:47:33 神评论

17173 新闻导语

游戏机制就是一款游戏的真正核心,它是在所有的美学表现、技术实现和故事设定都被剥离后所留下的交互和关联。在《刀塔自走棋》这款游戏中,笔者提炼出以下几种属于游戏机制的元素:

这段时间风靡朋友圈的爆款游戏是建立在DOTA2基础上的RPG地图——《刀塔自走棋》,从刚推出时的反响平平,到众多知名游戏解说纷纷开启自走棋的直播,在线人数多达三十几万。笔者也沉迷免费抽卡的快感中不能自拔,但吃完鸡后,进入贤者模式的笔者突然想到,要是腾讯出一个lol版本的自走棋会怎样?有没有著作权上的侵权风险呢?

为了回答上述问题,笔者在本文中将聚焦《刀塔自走棋》的游戏机制,即不去讨论游戏的情节、UI美术、以及游戏的游玩方式等方面,仅从机制出发作进一步研究。

目前我国法院对电子游戏著作权的保护路径,主要有“分解型”与“整体型”两种认定方式。在《奇迹mu》案中,上海中院将游戏整体画面认定为类电作品。但并非所有游戏都可以一刀切的认定为类电作品,在《炉石》案中,法院分解出炉石传说这款游戏中包含的各类受《著作权法》保护的具体作品,例如美术作品、文字作品、音乐作品,再进行侵权认定。而像《刀塔自走棋》这样的卡牌游戏,从性质、特征上均与电影作品相差甚远。因此,笔者认为,对于《刀塔自走棋》这款游戏应当采用“分解型”的保护方式。

从解剖学的角度来看,大多数的游戏都具备四个基本元素:游戏机制、故事设定、美学表现、实现技术。本文既然是研究游戏机制的著作权保护问题,那我们首先需要明确什么是游戏机制?游戏机制与游戏规则是否会有所区别?

一、《刀塔自走棋》的游戏机制分析

游戏机制就是一款游戏的真正核心,它是在所有的美学表现、技术实现和故事设定都被剥离后所留下的交互和关联。在《刀塔自走棋》这款游戏中,笔者提炼出以下几种属于游戏机制的元素:

1、游戏的空间:棋盘

刀塔自走棋的棋盘有些像国际象棋的棋盘,8位玩家被分配在8块棋盘当中,每块棋盘为8X8的大小,玩家将棋子放置在棋盘上进行移动、对战、升级强化等操作,从而不断的提高战斗力。

2、游戏的对象:棋子

在《刀塔自走棋》中,被玩家操控的对象便是棋子。棋子是《刀塔》中英雄的形象,每个棋子有其独特的属性与技能。例如斧王这个棋子,具备兽人及战士种族,具备吼叫技能,并且有攻击力及血量、护甲、魔法抗性、暴击、攻击速度、攻击距离等隐藏数值。

3、游戏规则

如果说游戏机制是游戏的核心,决定一款游戏到底好不好玩,那么游戏规则便是最基本的游戏机制。游戏规则定义了游戏棋盘、棋子的行为、行为的结果、行为的约束以及目标。换句话说,规则让所有的游戏机制成为可能,并为游戏增加了关键的因素,使得游戏真的成为游戏——目标。

(1)操作规则:即玩家在《刀塔自走棋》这款游戏中需要做什么

Q:选择棋子;W:撤回棋子;E:汰换棋子;D:招募棋子;F:研读棋谱;Alt:等级下方显示经验;空格:显示/隐藏招募面板

(2)基本规则

基本规则是游戏状态的一种数学体现,每回合准备的时候,玩家可以在招募页面招募棋子,招募棋子需要消耗玩家的金币。招募后,玩家拖动棋子到棋盘上,将自己想要上场的棋子放置到棋盘上的指定位置。倒计时结束后,就会自动匹配敌人进行战斗,棋子会自动进行对战。在游戏中,玩家击败敌人可以获得经验值升级,等级越高,召唤高级别棋子的几率越高。在棋盘中放置三个相同的棋子,棋子就会自动合体变成升星的棋子,合体之后的棋子战斗力会有很大的提升。

(3)游戏目标

将敌人击败后,剩余棋子的攻击力会直接输出到敌人的生命值上,扣除对应棋子的攻击力,玩家都拥有100生命值。将其余七名玩家击败后,便获得了胜利。

二、游戏机制能否受到著作权保护的法律分析

1、空间

即游戏中的棋盘,很难说其具有独创性。《著作权法实施条例》第四条第八项规定了美术作品,指绘画、书法、雕塑等以线条、色彩或者其他方式构成的有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品,第十二项规定了图形作品,指为施工、生产绘制的工程设计图、产品设计图,以及反映地理现象、说明事物原理或者结构的地图、示意图等作品。很显然,自走棋的棋盘,是由黑白两色,简单的白描线构成,仅具备指示的功能性,并不有一定的美感,无法体现作者在美学领域的独特创造力和观念,因此不能够构成作品,无法受到著作权法的保护。

2、棋子

首先棋子是由刀塔中的英雄形象构成的,能够认定为美术作品,且著作权归属V社。而英雄的种族、技能是否能受保护需进一步讨论,以棋子狼人为例,其拥有如下种族与技能:

棋子种族:人类

种族技能:劝降

需要己方场上有至少(N)个不同的此种族的棋子来触发效果。

(2)人类:所有友方人类攻击敌人有20%的概率使敌人缴械3秒。

(4)人类:所有友方人类攻击敌人有25%的概率使敌人缴械3秒。

(6)人类:所有友方人类攻击敌人有30%的概率使敌人缴械3秒。

“棋子种族”、“种族技能”这两项由于字数过短,且根据场景原则不能受到著作权法的保护。在“泡泡堂诉QQ堂”侵权案中,法院也认为,涉案两款游戏在若干道具名称具有相似之处,但原告并不能对诸如“太阳帽”、“天使之环”、“天使之翼”等名称享有著作权。

但是在《刀塔自走棋》中,种族、技能再结合详细描述,是否同样无法受到著作权法的保护呢?首先,著作权不保护思想,仅保护表达。因此,判断描述详细到何种程度时能构成表达就至关重要了。具体到作品中,思想与表达的分界并没有一个固定的标准,还是要根据具体情况进行分析。在自走棋中,如果仅是一个英雄种族与技能效果相似就认为构成剽窃,对被控侵权人是不公平的,但是若涉嫌侵权的游戏与《刀塔自走棋》大部分英雄的种族、技能效果都相似,换言之,此种情形普遍存在,则应当可以被认定为侵犯了著作权。

对于游戏的隐藏数值,即每个英雄的攻击力及血量、护甲、魔法抗性、暴击、攻击速度、攻击距离等数值,很难被认定为文字作品,因为隐藏数值并不局限在文字,而是数值的集合,单纯地数值设定是难以用文字作品进行保护的。当然,有法院认为,游戏数值可以被认定为“民事权益”,通过反不正当竞争法的原则性条款进行保护。

3、游戏规则

(1)操作规则

在“街头霸王2”诉“斗士之历史”案中,法院认为,操作规则属于作品的功能方面,无法以无限制的方式进行表达,因此并不受著作权法的保护。在《刀塔自走棋》中,操作的常见按键为鼠标、Q、W、E、D等,均为游戏的常用按键,并且没有任何组合,因此不具备独创性。

(2)基本规则

任何游戏都有一套游戏规则,指示玩家可以怎么做,应该怎么做才能获得胜利,这种基本规则本身可以被称为一种“思想”。在保持语言简洁的前提下,能够用于描述该规则的词汇和方式很有限。在这种情况下,原本不受保护的“思想”和原本受到保护的“表达”混在了一起,无法在两者之间划出明确的界限,此即著作权法中的“混同原则”,为防止不合理的对规则的垄断,因此立法上选择不保护这样的规则表述。

但当网络游戏中对于玩法规则的具有独创性的表达,可以在一定程度上受到著作权法的保护。区分游戏作品中相应的玩法规则属于思想还是表达,应当要看这些玩法规则是属于概括的、一般性的描述,还是具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,如果具体到了这一程度,足以到达思想与表达的临界点之下,可作为表达。

具体而言,在《刀塔自走棋》中,如果仅是每回合一次的抽卡,花费金币再抽一轮,排列英雄随机战斗获得胜利这样的简单规则自然不能受到著作权法的保护。但是,在此基础上,《刀塔自走棋》也设计了具体的游戏数值与规则,即每次抽卡需要花费两金币,每次战斗获得1经验,花费5金币能够升级,每个等级所等抽到的卡的概率不一样等等。

因此,详细游戏规则能够构成作品的表达,获得著作权法的保护。在《三重小镇》诉《雪人小镇》案中,美国华盛顿西部联邦地区法院运用“外部测试”和“内部测试”,先客观判断原告游戏可受保护的部分和被告游戏的相似性,然后通过“一般观察者”的角度,主观地判断原告作品可保护成分和被告作品之间的相似性。而这个一般观察者在案件变成了游戏博主。依据大量游戏博主对两个游戏的反馈——《雪人小镇》是《三重小镇》的克隆品——法院认定“普通观察者”会认两游戏“在概念和感官上存在实质性相似”。

结语

多数游戏研究者对电子游戏的类型不加区分,事实上如上文所述,每款不同类型的游戏,例如FPS与RTS、ACT、RPG,法律上对游戏机制的抄袭认定都应当是不一样的。考虑是否对游戏机制给予保护时,不能采取一刀切的方式,而应当综合考量权利人的创作回报与社会公共利益。


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