探讨DOTA2门票模式对游戏产生的作用

2016-02-10 21:52:31 神评论

17173 新闻导语

作为未来尚不明朗的游戏,门票模式的成功也许并不能彻底地重返荣耀,但好歹,能让喜爱它的粉丝,能够陪伴得更久一点。

经常有初碰电竞的朋友问我:“LOL和DOTA2到底哪个更成功?”对于这种萌新的问题,我心里一般是呵呵,本来就是两个维度的东西,何必去比?

当然这纯粹是一个自黑的心里话,对于我这种哪边有坑开黑,可以抱大腿就玩哪个的刀撸墙头草来说,二者之间的争论是永不停息的,但确实各有值得认可的拔尖之处。论玩家人数,哪怕是巅峰期的DOTA1拉来与LOL比,也是凭白找虐的份,但这并不妨碍它在商业模式上的优秀。没错,我想侃侃它成功的门票模式。

如果当年也卖英雄 DOTA2又会怎样一番光景

不管是小金本还是小紫本、小绿本,这种不同于传统的虚拟门票都在一定程度上拯救了用户日益流失,或者说审美疲劳的DOTA2。怎么来理解这句话呢?我觉得可以从多个方面,首先,它极大地增加了用户的参与性,虽然对游戏内容本身没有任何加成,但作为一路陪伴走来的DOTA粉丝,购买小金本就意味着成为了这款游戏的“高级会员”之一,不仅在延续着心爱游戏的生命周期,也能从中得到等值的收益一一套装和饰品,至少在他们看来,这绝对是物超所值的。就像玩家所说:“某种程度上购买本子就像买手办一样,我不买也可以照常追番,但买了就代表了我所依托的爱和青春。”

如果说上面的解释有点安利的感觉,像是在给V社洗白,那么我们再看看第二点:小金本的模式直接诞生了官方的Ti赛事。而这也往往是DOTA2粉丝用来反击其他游戏的武器,小金本的奖金池众筹模式让Ti赛事的奖金一届届地刷新着电竞行业的记录,而最让玩家感到满意的是,巨额的奖金并非全都流入了G胖的口袋里,反而是用来吸引全球的顶级战队拼尽全力地冲刺Ti冠军,当然选手们为了金钱是事实,但因此让比赛变得更加激烈好看也是不争的事实。

在这当中,有两点可谓是成功地抓住了用户的心理,一是玩家乐于看到自己贡献的门票钱让喜爱的战队和选手拿到,无论是狗哥的励志人生,还是苏美尔的少年得意,游戏大神依靠传奇般的战役名财双收永远是最令粉丝开心的事情,讲高点这是部分玩家的信仰,讲低点打赏个几十块给这些“哎哟玩的还不错哦”的选手也是没什么大不了的。

如果当年也卖英雄 DOTA2又会怎样一番光景

二是奖金池让不少玩家从过去的纯看客身份变成了主人翁模式,至少我购买了小本子之后,看到新闻不断报道的千万美元奖金记录,也会油然升起一股“卧槽!这里面好歹也有我的一份”,与过去看不看比赛无所谓的心态相比,花了钱的亲儿子比赛怎么也得关注下,在将用户与比赛无形中捆绑在一起后,Ti的比赛单从收视来讲,已远非其他赛事可比。

前两点可能还是关于情怀和站在厂商、选手受益的角度上将,那么最后还是得回归到玩家本身,DOTA2的小金本模式究竟让玩家又得到了什么?这个问题其实不用回答,玩家们都是聪明人,没有实质回报的东西他们也不会去投资,在部分基础玩家心中,也许随着本子等级提升不断掉落的高级套装和饰品比起赛事来说,更引起他们关心。

关于这一点,有些人认为DOTA2小金本模式不同于LOL那样直观的英雄、皮肤购买是V社被迫的,DOTA2完美继承了DOTA的基础,但随之也带来了用户的挑剔,玩了多少年的英雄为何还要花钱去重新购买和装饰?因此为了照顾这一批长久以来并没有这类购买习惯的老用户,V社放弃了英雄出售,推出了套装和更间接的门票模式来进行弥补。

另一些人则认为DOTA2的做法相对于竞争对手LOL来说更加成熟至少看起来小金本升级、物品掉落、二手饰品交易等更像一个完整的生态圈,涉及到用户的各种游戏行为,将付费点植入到不同阶段却没有引起太多反感;而另一边的LOL却只能依靠玩家兴趣式的皮肤、英雄购买来制作收入,坐拥庞大的用户却没能创造同等价值的利益,反而让各类投机者、第三方占去了不少便宜。

当然不能仅凭我的一番话就评判DOTA2和LOL的盈利模式孰优孰劣,仅对于一个相对中立的粉丝来讲,前者在口碑方面无疑做得更好,对于玩家敏感的消费心理使用的力度更软。作为未来尚不明朗的游戏,门票模式的成功也许并不能彻底地重返荣耀,但好歹,能让喜爱它的粉丝,能够陪伴得更久一点。

【编辑:隔壁小赵】

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