专访巨鸟多多工作室:自走棋本质是麻将

2019-01-18 20:19:05 神评论

17173 新闻导语

没有人能想到的是,2019年游戏行业首个爆款居然是一张地图。

没有人能想到的是,2019年游戏行业首个爆款居然是一张地图。

继1月13日晚间同时在线人数突破10万后,DOTA2游廊RPG地图《刀塔自走棋》热度继续升温,1月14日游戏同时在线达到12.8万,逼近13万,截至1月17日,游戏订阅人数已经突破百万,实际达109万。而此时,距离地图上线已经接近两周,打破了“只能火一时”的质疑。

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随着产品人气的提升,玩家玩梗话术也逐渐升级,从最初把《刀塔自走棋》比作“真正的刀牌”,慢慢变成了DOTA2是“自走棋启动器”、“匹配不要占人家下棋的服务器”等等。

不过与产品的声势相比,《刀塔自走棋》制作团队——巨鸟多多工作室依然被神秘笼罩,团队是何方神圣,游戏创意从何而来,以及玩法是否真的借鉴麻将,都让人摸不着头脑。幸运地是,GameLook近期有机会采访到了这支年轻的团队,一探2019开年首支爆款的究竟。

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5人团队搏得百万订阅,因共同爱好走到一起

和许多玩家预想的一样,巨鸟多多工作室名称来自DOTA2游戏内一款同名信使饰品。2015年工作室创立时,团队成员都很喜欢“巨鸟多多”,认为“很萌很逗”,能代表“我们作品的风格”,于是工作室名称在“就这么愉快地决定了”的气氛中诞生了。

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巨鸟多多工作室创始人——“地精术士”阿虾是War3中RPG地图《宝石TD》更新作者之一,因此团队第一款公开作品,便是DOTA2游廊RPG地图《宝石TD》。

与其说像一家公司、一支创业团队,巨鸟多多工作室更像是一支关系融洽的电竞战队,在成为开发者之前,巨鸟多多工作室成员更多的角色是相熟的玩家,“因为共同爱好而走到一起,做喜欢的事情”。

成员不仅在ID前挂上“巨鸟多多”的前缀,以及地精术士、大领主骑士、熊猫人猎人、安苏熊T等游戏职业头衔,相互之间也以阿虾、阿佳、阿羊、阿标以及阿鸵等诨名相称。作为一支只有5人的迷你团队,巨鸟多多工作室麻雀虽小、五脏俱全,甚至还有海外分部。当然,巨鸟多多的海外分部只有“可爱的阿鸵”一人(鸟)驻守。

限于团队规模,巨鸟多多工作室成员往往身兼数职,如“大领主骑士”阿佳不仅要负责游戏设计,还要承担开发和服务器端开发等工作;“熊猫人猎人”阿羊玩家交流、玩法设计,以及游戏编辑器的相关内容一肩挑;“安苏熊T”阿标身份横跨幅度最大,美术设计、UI交互、商务合作、产品推广样样拿手,必要的时候还作为团队的背锅位,接受“挨打、沉江”等可能一去无回的艰巨任务,抚慰玩家老爷的情绪。

在《刀塔自走棋》迅速走红之后,巨鸟多多团队每个人都变得更加忙碌起来,即便在接受采访时,阿标也会不时告诉GameLook,自己接下来还有几个会要开。

游戏本质是麻将,早期玩法像现在的Artifact

巨鸟多多工作室创始人阿虾回忆,《刀塔自走棋》前前后后花费2年时间打磨,期间“咕咕咕”(鸽)过一次。在玩法大改之前,阿虾甚至表示:“早期的自走棋玩法有点像现在的Artifact!”

不知道是命运的玩笑,还是其他看不见的力量作祟,不再像Artifact、做出自己风格的《刀塔自走棋》一炮而红,DOTA2官方研发的“正统之作”Artifact,反而跌出了Steam同时在线排行榜的前100名。

由于都基于DOTA2 IP开发,《刀塔自走棋》与Artifact截然相反的命运,似乎只能用玩法来解释。对于众说纷纭的玩法内核,游戏设计阿佳给出了官方答案,他表示,《刀塔自走棋》的“本质确实是麻将”。

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阿佳仔细解释道,麻将作为国粹风靡数百年、男女老少皆宜,值得借鉴,《刀塔自走棋》在麻将的基础上也做了一些改良,“使其更贴合战斗化的游戏进程”。而在此之前,已经不乏有玩家发现《刀塔自走棋》与麻将的相似之处,卡池共享=牌数有限、专注某种体系=胡哪种牌、三合一=碰牌等设定说法,流传很广。

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现在回头看,《刀塔自走棋》最令人惊奇的并不是真的借鉴麻将这回事,而是团队想到要借鉴麻将时的脑回路,令人深感清奇。鲁迅说“第一个吃螃蟹的人是很令人佩服的”,指的就是能想到吃螃蟹的超前,以及敢于吃螃蟹的勇气。

不过在螃蟹吃下肚之前,起先只有5个人的巨鸟多多工作室,并没有预料到游戏能达到跨平台的热度,在巨鸟多多工作室眼中,《刀塔自走棋》可能和上一作《宝石TD》一样,只在“刀塔2社区火起来”。

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直播“安利”效果显著,游戏好玩自然获主播青睐

然而巨鸟多多工作室“失算”了,《刀塔自走棋》不仅在DOTA2社区火,召回了不少“云玩家”,还火到其他游戏,甚至是火到海外去了。

1月13日10万同时在线是一个巅峰,当时很多主播“不务正业”,直播网站里DOTA2区、Artifact区甚至《炉石传说》区,都在“下棋”,没播的,反倒成了例外。

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直播平台在其中也贡献了不可忽视的力量,1月10日,斗鱼和上线不到一周、已经崭露头角《刀塔自走棋》合作,举办斗鱼杯《刀塔自走棋》大赛,并在游戏载入和游戏中加入了赛事宣传。事后创始人阿虾评价:“直播平台对新发布的游戏的快速安利效果非常显著。”

09、Pis、OB,近来几乎叫得上名号的DOTA2主播都在“下棋”,而众所周知,当下主播对于独立游戏、对于DOTA2游廊RPG地图的影响力极大。对于吸引主播的秘诀,巨鸟多多工作室的态度和名字一样随性,游戏设计阿佳认为,虽然主播因为见多识广,比普通玩家更挑剔些,但只要“游戏好玩就可以获得主播的青睐”。

分析《刀塔自走棋》好玩的文章、帖子很多,不过在巨鸟多多工作室自己眼中,《刀塔自走棋》走红的原因其实很简单,无外乎休闲和快乐两个关键词。

游戏设计阿佳就认为:“(刀塔自走棋)自动对战,学习成本低,随机性高,有翻盘点,在随机对抗中可以获得快乐的点很多,而不是只有第一名可以获得快乐。” 美术设计阿标认同这一说法,他表示:“(游戏)上手容易,优待老年选手,因为公共卡池、随机对战、信使指挥英雄等设定,和朋友组队玩特别有意思有槽点。”

此外阿佳还承诺,在今后的更新中,《刀塔自走棋》也不会脱离休闲游戏的本质。

临时商业化方案情非得已,更希望V社主导

在1月16日的更新中,《刀塔自走棋》加入了连胜后信使膨胀的功能。信使会膨胀,巨鸟多多团队成员在成功面前却很清醒。在成名之后,粉丝间其实不乏有担忧之声,害怕《刀塔自走棋》只能昙花一现。

对此,游戏设计阿佳给出的解决方案是“保持更新,广泛听取玩家意见”。《刀塔自走棋》蹿红后,外界普遍认为游戏将面临游戏平衡、玩法更新和商业化变现三大挑战,团队的选择却没有迟疑,继续埋头打磨产品,接下来的工作“主要侧重游戏平衡和玩法更新”。

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而对于商业化,虽然GameLook之前报道《刀塔自走棋》一周时间通过淘宝获得了超过120万的收入,但巨鸟多多工作室表示只是无奈之举,其实更希望DOTA2开发商V社提供更多支持。创始人阿虾分析,虽然发展多年,但如今DOTA2游廊商业化模式依然“很不成熟,所有现有作品的商业化方案都是制作者自己实现的临时方案,不仅门槛过高而且安全性不能得到保证”。

阿虾希望,商业化这件事其实应当平台方V社来做,为DOTA2游廊设定好“完善的商业化环境”,才能吸引更多优秀的作者创作出更多优秀的作品。

尽管话已至此,但阿虾和阿标依然高度赞赏DOTA2游廊的商业化潜力,对中小开发者充满机会,并认为巨鸟多多工作室就是典型的例子。

不求缔造现象级,能给玩家带去快乐就好

对于产品,巨鸟多多工作室多多少少带有一点小小的骄傲情感,在外人眼中, DOTA2游廊RPG地图普遍生命周期不长,但工作室创始人阿虾告诉GameLook,巨鸟多多工作室的RPG作品还没有生命周期不长的先例。

目前重心还是在DOTA2平台上,会对作品进行持续更新,移植或独立的事情还在内部讨论中。2016年6月巨鸟多多工作室曾在厦门成立了一间同名公司,对《宝石TD》手游版进行了短暂试水,但因经验和人力不足无奈放弃。

虽然手游项目最后搁置,公司也因此而注销,但巨鸟多多并没有放弃成立公司体系的目标,也希望从工作室成长为公司形态,能够更加专注于做好玩的游戏。

未来,巨鸟多多的工作重心,还会继续放在《刀塔自走棋》和现有产品的更新,以及新作品的开发中。同时,巨鸟多多没有否认将来可能制作独立游戏的可行性,阿虾透露,如果做独立游戏,“应该会考虑DOTA2或DotA1的IP“。

相比吃鸡、MOBA从一张地图、一个MOD一举创造现象级品类的壮举,巨鸟多多工作室更多地表现出了行业里少见的满足。在创始人阿虾看来,巨鸟多多并不追求产品有“多么现象级”,阿虾告诉GameLook:

“不管是MOD还是独立游戏,不管是大众游戏还是小众,其实也都没有什么本质的区别,他们只要能给大家带来欢乐。这就够了。”


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